11 febrero 2021

Reglamento de Ajedrez en Línea de la Fide ANEXO 6.4

Anexo 6.4

 


REGLAMENTO DE AJEDREZ EN LÍNEA DE 

LA FIDE

 

Introducción

  El Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE está destinado a cubrir todas las competiciones en las que los jugadores juegan en el tablero de ajedrez virtual y transmiten movimientos a través de Internet.

 Siempre que sea posible, estas Regulaciones están destinadas a ser idénticas a las Leyes del Ajedrez de la FIDE y las regulaciones de competencia relacionadas de la FIDE. Están pensados ​​para que los usen jugadores y árbitros en competiciones en línea oficiales de la FIDE y como especificación técnica para las plataformas de ajedrez en línea que albergan estas competiciones.

Este Reglamento no puede cubrir todas las situaciones posibles que puedan surgir durante una competición, pero debería ser posible que un árbitro con la competencia, el buen juicio y la objetividad necesarios, llegue a la decisión correcta basada en su comprensión de este Reglamento.

 

 Contenido

 Introducción.......................................................................................................................................... 1

 

Parte I: Reglas básicas de juego........................................................................................................... 3

 

Artículo 1: Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE................................................................ 3

 

Parte II: Reglas del ajedrez en línea.................................................................................................... 3

 

Artículo 2: Zona de juego................................................................................................................... 3

 

Artículo 3: Mover las piezas del tablero de ajedrez virtual.................................................................. 3

 

Artículo 4: Reloj de ajedrez virtual..................................................................................................... 4

 

Artículo 5: Completar el juego............................................................................................................ 4

 

Parte III: Reglamento de las competiciones online……………………………………………………………… 4

 

Artículo 6: Tipos de competición........................................................................................................ 4

 

Artículo 7: Sistema de puntuación...................................................................................................... 5

 

Parte III a: Reglamento para competiciones online con supervisión.................................................. 5

 

Artículo 8: Disposiciones generales.................................................................................................... 5

 

Artículo 9: Conducta de los jugadores................................................................................................ 5

 

Artículo 10: El papel del árbitro.......................................................................................................... 6

 

  Artículo 11: Desconexiones................................................................................................................ 7

 

Artículo 12: Dispositivo de juego....................................................................................................... 7

 

Artículo 13: Sistema de videoconferencia.......................................................................................... 8

 

Artículo 14: Cámaras y micrófonos.................................................................................................... 8

 

Artículo 15: Irregularidades................................................................................................................ 8

 

Parte III b: Regulaciones para Competiciones de Ajedrez Híbridas.................................................. 9

 

Artículo 16: Disposiciones generales.................................................................................................. 9

 

Artículo 17: Conducta de los jugadores.............................................................................................. 9

 

Artículo 18: Función del árbitro....................................................................................................... 10

 

Artículo 19: Irregularidades.............................................................................................................. 11

 

Artículo 20: Uso de juegos de ajedrez tradicionales en competiciones híbridas............................... 11

 

APÉNDICE I.Reglas de juego limpio para competencias en línea con supervisión.............................. 13

 

APÉNDICE II. Reglas para jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e incapaces de mover

 

Competiciones con Supervisión........................................................................................................... 17

 

APÉNDICE III. Reglas para jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e incapaces de mover discapacitados para híbridos

 

Competiciones de ajedrez ………………………… .. ……………… …………………………………………… 18

 

Glosario de términos en el reglamento de ajedrez en línea de la FIDE................................................. 19

 

 Parte I: Reglas básicas de juego

  

Artículo 1: Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE

 

1.1             Los artículos 1 - 3 de las reglas básicas de juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE se aplican íntegramente, excepto el artículo 2.1.

 

1.2 El Artículo 2.1 de las Reglas Básicas de Juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE es reemplazado por el Artículo 3.1 de este Reglamento.               

 

1.3 Los Artículos 4 y 5 de las Reglas Básicas de Juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE son reemplazados por los Artículos 3 y 5 de este Reglamento respectivamente.       

 Parte II: Reglas del ajedrez en línea

  

Artículo 2: Zona de juego

 

2.1 Las partidas de ajedrez en línea se juegan en un tablero de ajedrez virtual.   

 

 2.2             El tablero de ajedrez virtual estará alojado en una zona de juego en línea, generalmente una aplicación o un    sitio web.

 

2.3             La lista de movimientos será visible en la pantalla para el árbitro y ambos jugadores durante todo el juego.

 

2.4          Cada jugador es responsable de familiarizarse con las características y la funcionalidad de la zona de juego.              

 

 Artículo 3: Mover las piezas del tablero de ajedrez virtual

 

             3.1 El tablero de ajedrez virtual está compuesto por una cuadrícula de 8 x 8 de 64 cuadrados iguales alternativamente claros (los cuadrados 'blancos') y oscuros (los cuadrados 'negros'). El cuadrado de la esquina inferior derecha del tablero de ajedrez es blanco.

 

3.2 Los movimientos se realizan en el tablero de ajedrez virtual, utilizando un dispositivo de juego, por ejemplo, una computadora con un mouse o una tableta.          

 

3.3             La zona de juego solo aceptará movimientos legales.

 

3.4 El jugador que tiene la jugada podrá utilizar cualquier medio técnico disponible en la zona de juego para realizar sus jugadas.              

 

3.5 Como mínimo, la zona de juego debe ofrecer la posibilidad de seleccionar las casillas de origen y destino para realizar su movimiento.       

 

3.6             El jugador puede activar y utilizar las siguientes opciones adicionales:

 

a)                            Movimiento inteligente: el jugador puede realizar su movimiento seleccionando un solo cuadrado cuando se puede realizar un movimiento único que involucre ese cuadrado.

 

b)                      Pre-movimiento: el jugador entra en su movimiento antes de que su oponente haga su propio movimiento.

 

El movimiento se ejecuta automáticamente en el tablero como respuesta inmediata al movimiento del oponente.

 

c)  Promoción automática a reina: el jugador puede configurar la zona de juego para forzar la promoción a reina sin que se le ofrezca elegir la pieza promocionada.

 

3.7 Todos los movimientos y tiempos de reloj después de cada movimiento son registrados automáticamente por la zona de juego y son visibles para ambos jugadores.

 

3.8 Si un jugador no puede mover las piezas, el jugador puede proporcionar un asistente, que será aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.    

 

 Artículo 4: Reloj de ajedrez virtual

 

4.1             'Reloj de ajedrez virtual' significa las pantallas de tiempo individuales de ambos jugadores mostradas por la zona de juego.

 

4.2 Cuando un jugador ha hecho su movimiento en el tablero de ajedrez, su reloj se detendrá automáticamente y el reloj del oponente comenzará.      

 

4.3             Si un jugador se desconecta de la zona de juego durante el juego, su reloj seguirá funcionando.

 

4.4 Cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos o todos los movimientos en un período de tiempo asignado, incluida cualquier cantidad de tiempo adicional con cada movimiento. El reglamento de la competición los especificará con antelación.  

 

4.5 Si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, ese jugador pierde el juego. Sin embargo, el juego se empata automáticamente si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna posible serie de movimientos legales.         

 

Artículo 5: Completar el juego

 

5.1             El juego lo gana el jugador que ha dado jaque mate al rey de su oponente.

 

 

5.2 El juego lo gana el jugador cuyo oponente declara su renuncia presionando el botón “renunciar” o por otro método disponible en la zona de juego.          

 

5.3             El jugador puede ofrecer un empate de acuerdo con cualquier método proporcionado por la zona de juego.

 

La oferta no se puede retirar y sigue siendo válida hasta que el oponente la acepte, la rechace realizando una jugada o el juego concluya de alguna otra manera.

 

5.4             El juego se dibuja automáticamente cuando:

 

5.4.1          la misma posición apareció por tercera vez (como se describe en el Artículo 9.2.2 de las Leyes del Ajedrez de la FIDE);

 

5.4.2 el jugador a mover no tiene movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que el juego termina en un "punto muerto";              

 

5.4.3 ha surgido una posición en la que ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con ninguna serie de movimientos legales;        

 

5.4.4 Los últimos 50 movimientos de cada jugador se han completado sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura.              

 

 Parte III: Reglamento de las competiciones online

 

Artículo 6: Tipos de competición

 

6.1              Las competiciones online se pueden jugar en los siguientes formatos:

 

6.1.1 Un evento de “competición de ajedrez en línea” sin supervisión específica de un jugador, posiblemente automatizado por una zona de juego sin la supervisión de un árbitro. “Ajedrez en línea” es el término más genérico para los juegos de ajedrez en Internet. Las regulaciones de este tipo de eventos están especificadas por las zonas de juego.     

 

6.1.2 La competencia “Ajedrez en línea con supervisión” es un evento en el que los jugadores son supervisados ​​de forma remota por un árbitro. (ver Parte III a).      

 

6.1.3 La competición de "ajedrez híbrido" es un evento en el que todos los jugadores son supervisados ​​físicamente por un árbitro mientras juegan online (ver Parte III b)       

 

6.2 El reglamento de competición deberá especificar el tipo de competición enumerado en el artículo 6.1.  

 

Artículo 7: Sistema de puntuación

 

7.1            A menos que las regulaciones de un evento especifiquen lo contrario, un jugador que gana su juego, o gana por falta, anota un punto (1), un jugador que pierde su juego, o pierde, no anota puntos (0), y un jugador quien dibuja su juego anota medio punto (½).

 

7.2            La puntuación total de cualquier juego nunca puede exceder la puntuación máxima normalmente otorgada para ese juego. Las puntuaciones otorgadas a un jugador individual deben ser las asociadas normalmente con el juego, por ejemplo, no se permite una puntuación de ¾ - ¼.

 

 

Parte III a: Reglamento para competiciones online con supervisión

 

Artículo 8: Disposiciones generales

 

8.1

El "lugar de juego" se define como el "área de juego" y los inodoros o baños. El área de juego está definida 

 

   como la sala donde el jugador juega sus movimientos. El reglamento de una competición puede

 requerir

 

El área de juego debe ser monitoreada por cámaras.

8.2

Nadie, excepto el jugador, puede estar en el área de juego sin el permiso del Árbitro.

8.3

El control del tiempo y el método de implementación se especificarán en el reglamento de la competencia.

8.4

Si la zona de juego permite a los jugadores mover piezas en contradicción con el Artículo 3.3 (movimientos ilegales), el

 

Los reglamentos de competencia deben especificar cómo abordar tales irregularidades.

8.5

El reglamento de la competición deberá especificar un tiempo predeterminado por adelantado. Si no se especifica la hora predeterminada,

 

entonces es cero. Si el reglamento de la competencia especifica que el tiempo predeterminado no es cero y si ninguno

 

jugador está presente inicialmente, las blancas perderán todo el tiempo que transcurra hasta su llegada, a menos que el

 

las regulaciones de la competencia especifican o el árbitro decide lo contrario.

8,6

La zona de juego debe registrar la oferta de un empate junto a la jugada del jugador cuando se ofrece el empate.

 Artículo 9: Conducta de los jugadores

 

9.1 Los jugadores no realizarán ninguna acción que desacredite el juego de ajedrez, incluida la forma en que un jugador se comporta frente a las cámaras.     

 

9.2             Cada jugador deberá conectarse a la zona de juego con un dispositivo autorizado, para acceder a sus juegos.

 

9.3             Cada jugador utilizará su cuenta personal cuando juegue juegos de competición en la zona de juego.

 

9.4 Los jugadores deben usar ropa adecuada cuando estén visibles en la cámara y seguir el código de vestimenta de la competencia, si corresponde.         

 

9.5 Durante un juego, un jugador puede abandonar el área de juego o el lugar de juego solo con el permiso del árbitro.          

 

9.6 Durante el juego, los jugadores tienen prohibido utilizar cualquier dispositivo electrónico, notas, fuentes de información o consejos, o analizar cualquier juego en otro tablero de ajedrez.            

 

9,7             No se permite a los jugadores tener auriculares en sus oídos o sobre sus oídos durante el juego.

 

9.8.1 Durante un juego, un jugador tiene prohibido tener en el lugar de juego cualquier dispositivo electrónico que no esté específicamente aprobado por el árbitro. Sin embargo, las regulaciones de un evento pueden permitir que dichos dispositivos se almacenen muy cerca del área de juego solo como una ayuda para proporcionar respaldo de Internet.              

 

9.8.2 Si se hace evidente que un jugador tiene un dispositivo prohibido en el lugar de juego, el jugador perderá el juego. El oponente ganará. El reglamento de competición puede especificar una sanción diferente, menos severa. El árbitro principal también puede decidir excluir al jugador de la competición.  

 

9.8.3 El árbitro puede requerir que el jugador muestre su ropa, bolsos, contenido de cajones / armarios u otros artículos. También se puede inspeccionar el cuerpo de un jugador, incluidos los oídos. Estas inspecciones serán por cámara. Cuando se registre el cuerpo del jugador, además de los oídos, debe hacerlo en privado una persona del mismo sexo. Esta búsqueda no debe registrarse.           

 

9,9             No se permite fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, cuando está visible en la cámara.

 

9.10 Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye reclamos irrazonables, ofertas irrazonables de empate, envío de mensajes inapropiados o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego.              

 

9.11     La infracción de cualquier parte de los Artículos 9.1 - 9.10 dará lugar a sanciones de acuerdo con el Artículo 10.9.

 

 9.12 Los jugadores que hayan finalizado sus juegos serán considerados espectadores y deberán cumplir con las instrucciones del Árbitro y el reglamento de la competición. Por ejemplo: silenciar sus micrófonos, apagar sus cámaras y / o dejar de compartir la pantalla.       

 

9.13 Un jugador tendrá derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos particulares en el Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE.          

 

9.14 A menos que el reglamento de la competición especifique lo contrario, un jugador puede apelar contra la decisión del árbitro. Esto incluye apelaciones contra el resultado de un juego, incluso si el resultado fue establecido por la zona de juego y aprobado por el árbitro.   

 

9.15 Los jugadores pueden observar otros juegos de su competencia actual, siempre que respeten las instrucciones sobre el comportamiento permitido durante un juego y solo muestren la posición actual, el tiempo y / o el resultado. Los jugadores tienen prohibido acceder a cualquier tipo de análisis del juego durante el juego.           

 

Artículo 10: El papel del árbitro

 10.1 El árbitro se asegurará de que se cumplan las Regulaciones de Ajedrez en Línea de la FIDE.  

 

10,2           El árbitro deberá:

 

10.2.1       asegurar el juego limpio,

 

10.2.2       actuar en el mejor interés de la competencia,

 

10.2.3       asegurarse de que se mantenga un buen ambiente de juego,

 

10.2.4 asegurarse de que los jugadores no sean molestados,     

 

10.2.5       supervisar el progreso de la competición,

 

10.2.6       tomar medidas especiales en interés de los jugadores discapacitados y de aquellos que necesiten atención médica,

 

10.2.7 seguir las reglas o directrices contra las trampas para las competiciones de ajedrez en línea de la FIDE           

 

10.3 Los árbitros observarán los juegos, especialmente cuando los jugadores tengan poco tiempo, harán cumplir las decisiones que hayan tomado e impondrán sanciones a los jugadores cuando corresponda.   

 

10.3.1       El árbitro puede designar asistentes para observar los juegos y los jugadores.

 

10,4           El árbitro inspeccionará el área de juego según corresponda antes del comienzo de un juego.

  

10.5 El árbitro puede otorgar tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de perturbación externa del juego.               

 

10.6 El árbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos por el Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE.              

 

10.7 Los jugadores de otros juegos no deben hablar ni interferir en el juego. Los espectadores no pueden interferir en un juego. El árbitro puede expulsar a los infractores del lugar de juego.     

 

10.8 A menos que lo autorice el árbitro, está prohibido que cualquier persona utilice un teléfono móvil o cualquier tipo de     

 

dispositivo de comunicación en el lugar de juego o en cualquier área contigua designada por el árbitro.

 

10,9           Opciones disponibles para el árbitro con respecto a las sanciones:

 

10.9.1       advertencia,

 

10.9.2 aumentar el tiempo restante del oponente,        

 

10.9.3 reducir el tiempo restante del jugador infractor,

 

10.9.4       aumentar los puntos anotados en el juego por el oponente al máximo disponible para ese juego,

 

10.9.5       reducir los puntos anotados en el juego por el infractor,

 

10.9.6       declarar el juego perdido por el jugador infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del oponente),

 

10.9.7       una multa anunciada de antemano,

 

10.9.8       exclusión de una o más rondas,

 

10.9.9       expulsión de la competición.

 

Artículo 11: Desconexiones

 11.1 Es responsabilidad del jugador estar conectado a la zona de juego. Esto incluye proporcionar una conexión a Internet estable y un dispositivo de reproducción que funcione.         

 

11.1.1 El jugador puede mantener su conexión a través de un dispositivo móvil, solo con el permiso previo del Árbitro.          

 

11.2 El jugador seguirá las instrucciones dadas por el árbitro con respecto a su presencia en la zona de juego.           

 

11.3 El reglamento de la competición indicará las consecuencias y posibles sanciones en caso de desconexión de la zona de juego durante una sesión de juego.          

 

11,4           Durante un juego, si un jugador se desconecta de la zona de juego, su reloj seguirá funcionando.

 

11.4.1 Si el jugador puede volver a conectarse al juego antes de que haya transcurrido el tiempo restante de pensamiento, continuará jugando con el tiempo de pensamiento restante en su reloj. El árbitro decidirá si son apropiadas más sanciones.           

 

11.4.2 Si el jugador no puede volver a conectarse al juego antes de que termine su tiempo restante para pensar, ese jugador perderá el juego a menos que las regulaciones de la competencia especifiquen lo contrario (incluida la cantidad de tiempo que un jugador desconectado debe volver a conectarse). Sin embargo, el juego se empata en la situación descrita en el Artículo 4.5.        

 

11,5           Durante una desconexión ambos jugadores no deben abandonar sus lugares sin el permiso del Árbitro.

 

  Artículo 12: Dispositivo de juego

 

12,1            Durante un juego, el jugador debe jugar con una sola pantalla y compartirla con el Árbitro, a menos que se especifique lo contrario en el reglamento de la competencia.

 

12.2 Durante una sesión de juego, el árbitro deberá tener acceso a solicitud a las aplicaciones abiertas en el dispositivo del jugador.               Anexo 6.4

 

12.3 Ninguna otra aplicación que no sea la utilizada para jugar, y un sistema de videoconferencia debe estar abierto en el dispositivo del jugador durante la sesión, a menos que lo permita el árbitro.     

 

Artículo 13: Sistema de videoconferencia

 13,1           Cuando se juega bajo supervisión de video, una competencia debe proporcionar un sistema de videoconferencia (VCS)

 

para uso de los jugadores y árbitros. El sistema tendrá las siguientes características:

 

13.1.1 Una vista completa del jugador mostrando al menos su rostro y, si es necesario, su área de juego;    

 

13.1.2       Audio del reproductor y el área circundante (a través de un micrófono);

 

13.1.3 Soporte para compartir pantalla por parte del jugador (bajo el control del jugador y del árbitro).       

 

13.2 Se requiere que cada jugador se conecte al VCS a la hora especificada por el árbitro y permanezca conectado durante toda la sesión.              

 

13.3 Si un jugador se desconecta del VCS, pero todavía está conectado a la zona de juego, entonces el jugador tiene prohibido mover una pieza en el tablero de ajedrez hasta que se vuelva a conectar al VCS.        

 

13.4 El reglamento de la competencia puede especificar que se implemente un sistema de tarjetas amarillas (advertencia) y rojas (pérdida) para apoyar el manejo de sanciones debido a desconexiones del VCS.            

 

Artículo 14: Cámaras y micrófonos

  

14.1 Cuando juegue bajo supervisión de video, el jugador deberá usar una cámara web que muestre su rostro completo durante el juego. La imagen mostrada no ocultará los alrededores del jugador, es decir, no se permitirá el fondo virtual.         

 

14.2 La iluminación de la sala debe ser suficiente para permitir que el árbitro y la transmisión controlen la transmisión y el movimiento de los ojos de un jugador.        

 

14.3           El micrófono de un jugador siempre debe transmitir cualquier sonido audible cerca del jugador al Árbitro.

 

14.4 Las regulaciones de la competencia pueden especificar que se requieren dispositivos de monitoreo adicionales (por ejemplo, cámaras).           

 

Artículo 15: Irregularidades

 

15,1           Cada jugador tiene derecho a solicitar la asistencia de un árbitro. Si un jugador llama al árbitro para buscar la ayuda del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tiene una razón válida para hacerlo. Si el jugador no tiene una razón válida para hacerlo, puede ser sancionado de acuerdo con el Artículo 10.9.

 

15.2 Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, si ambos jugadores han realizado menos de 10 movimientos, se suspenderá y se jugará un nuevo juego con los colores correctos. Después de 10 movimientos o más, el juego continuará.              

 

15.3 Si una partida no se dibuja automáticamente cuando se ha producido una de las situaciones descritas en el Artículo 5.4 (situaciones dibujadas automáticamente), el árbitro declarará la partida dibujada.        

 

15.4 Si una zona de juego declara automáticamente tablas en contradicción con el Artículo 4.5 (aún existen posibilidades de mate), el árbitro tiene derecho a modificar el resultado automático.    

 

15.5 Si durante una partida se encuentra que el ajuste de uno o ambos relojes es incorrecto, el árbitro ajustará el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro instalará la configuración correcta y ajustará los tiempos, si es necesario. Utilizará su mejor juicio al determinar la configuración del reloj.           

 

15.6 Si el juego necesita ser interrumpido por cualquier motivo, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez si es posible. Si no es posible, el árbitro puede agregar tiempo adicional a uno o ambos jugadores.

 

 Parte III b: Regulaciones para Competiciones de Ajedrez Híbridas

 

Artículo 16: Disposiciones generales

 

16.1 El Organizador Jefe designa las sedes de juego para la competición. Cada lugar de juego está bajo el control de un organizador local.     

 

16,2          Se requiere que cada organizador local proporcione un lugar de juego adecuado para albergar una competencia de ajedrez híbrida. El "lugar de juego" se define como el "área de juego", los baños, los baños, el área de refrescos, el área reservada para fumar y otros lugares designados por el árbitro. El área de juego se define como el lugar donde se juegan los juegos de una competencia. Solo los jugadores y el árbitro pueden acceder al área de juego.

16,3           Cada lugar de juego debe ser monitoreado por cámaras.

 

16,4          En cada lugar de juego, las medidas de juego limpio deben aplicarse de acuerdo con las Regulaciones contra las trampas de la FIDE y las Medidas de protección contra las trampas de la FIDE.. A menos que lo autorice el árbitro, Está prohibido que cualquier persona use un teléfono móvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en el lugar de juego o en cualquier área contigua designada por el árbitro.

 

16.5 Cada Organizador Local es responsable de proporcionar una conexión a Internet en el lugar de juego. Los jugadores no son responsables de sus conexiones con HIP y con un sistema de comunicación (si así lo requieren las regulaciones de la competencia), a menos que las regulaciones de la competencia indiquen lo contrario.            

 

16.6 En cada lugar, el Organizador Local proporciona los dispositivos electrónicos utilizados para realizar juegos en línea (dispositivos de juego), a menos que las regulaciones de la competencia indiquen lo contrario.

 

16.7 Durante el juego, cada jugador tendrá acceso en su dispositivo de juego a un tablero de ajedrez virtual y cualquier software requerido para este propósito. No se puede abrir ningún otro sitio web, aplicación o software en el dispositivo de reproducción. La única excepción puede ser un sistema de (video) comunicación, si así lo requiere el reglamento de la competencia.      

 

16.8 Se nombrarán al menos dos árbitros para cada lugar de juego: un árbitro principal local (LCA) y un árbitro técnico local (LTA).              

 

16.9 El número total de árbitros requeridos en cada lugar de juego variará según el tipo de evento, el sistema de los juegos, el número de participantes y la importancia del evento.             

 

16.10 Si la zona de juego permite a los jugadores mover piezas en contradicción con el Artículo 3.3 (movimientos ilegales), el reglamento de la competencia debe especificar cómo tratar tales irregularidades.           

 

16.11 El reglamento de la competición deberá especificar un tiempo predeterminado por adelantado. Si no se especifica el tiempo predeterminado, entonces es cero. Si el reglamento de la competencia especifica que el tiempo predeterminado no es cero y si ningún jugador está presente inicialmente, las blancas perderán todo el tiempo que transcurra hasta su llegada, a menos que el reglamento de la competencia especifique o el árbitro decida lo contrario.               

 

16.12 La zona de juego debe registrar la oferta de empate junto a la jugada del jugador cuando se ofrece el empate.             

 

Artículo 17: Conducta de los jugadores

 17.1.           Los jugadores no realizarán ninguna acción que desacredite el juego de ajedrez.

 

17.2 Los jugadores no pueden usar sus propios dispositivos de juego en el lugar de juego, a menos que el reglamento de la competencia indique lo contrario. 

 

17.3          Durante el juego, los jugadores tienen prohibido tener cualquier dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro. El árbitro puede requerir que el jugador permita que su ropa, bolsos, otros artículos o cuerpo sean inspeccionados en privado. El árbitro o la persona autorizada por el árbitro inspeccionará al jugador y será del mismo sexo que el jugador. Si resulta evidente que un jugador tiene un dispositivo prohibido en el juego lugar, el jugador perderá el juego. El oponente ganará. El reglamento de competición puede especificar una sanción diferente, menos severa. El árbitro principal también puede decidir excluir al jugador de la competición.

 

17.4 El reglamento de la competición puede permitir que los dispositivos electrónicos personales se guarden en la bolsa de un jugador,   

 

siempre que el dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse según lo acordado con LCA.

 

17,5           Durante el juego, los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información o recibir consejos.

 

17.6 Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye reclamos irrazonables, ofertas irrazonables de empate, envío de mensajes inapropiados o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego.              

 

17.7 Durante un juego, un jugador puede abandonar el área de juego o el lugar de juego solo con el permiso del árbitro.        

 

17,8           Los jugadores deberán seguir el código de vestimenta de la competencia, si lo hubiera.

 

17.9 La infracción de cualquier parte de los Artículos 17.1 - 17.8 dará lugar a sanciones de conformidad con el Artículo 18.4.                  

 

17.10 Un jugador tendrá derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos particulares en el Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE.          

 

 17.11 A menos que el reglamento de la competición especifique lo contrario, un jugador puede apelar contra la decisión del árbitro. Esto incluye apelaciones contra el resultado de un juego, incluso si el resultado fue establecido por la zona de juego y aprobado por el árbitro.   

 

Artículo 18: Función del árbitro

 

18.1.          Los árbitros velarán por el cumplimiento de este Reglamento.

 

18,2           El árbitro deberá:

 

18.2.1       asegurar el juego limpio,

 

18.2.2       actuar en el mejor interés de la competencia,

 

18.2.3       asegurarse de que se mantenga un buen ambiente de juego,

 

18.2.4 asegurarse de que los jugadores no sean molestados,     

 

18.2.5       supervisar el progreso de la competición,

 

18.2.6       tomar medidas especiales en interés de los jugadores discapacitados y de aquellos que necesiten atención médica,

 

18.2.7       seguir   las Regulaciones Anti-Trampas de la FIDE y las Medidas de Protección Anti-Trampas de la FIDE (ver Artículo 16,4).

 

18.3 Los árbitros observarán los juegos, especialmente cuando los jugadores tengan poco tiempo, harán cumplir las decisiones que hayan tomado e impondrán sanciones a los jugadores cuando corresponda.           

 

18,4           Opciones disponibles para el árbitro con respecto a las sanciones:

 

18.4.1       advertencia,

 

18.4.2 aumentar el tiempo restante del oponente,        

 

18.4.3 reducir el tiempo restante del jugador infractor,

 

18.4.4       aumentar los puntos anotados en el juego por el oponente al máximo disponible para ese juego,

 

18.4.5       reducir los puntos anotados en el juego por el infractor,

 

18.4.6       declarar el juego perdido por el jugador infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del oponente),

 

18.4.7       una multa anunciada de antemano,

 

18.4.8       exclusión de una o más rondas,

 

18.4.9       expulsión de la competición.

 

18.5 Antes del comienzo de cada juego, cada LCA es responsable de verificar que todos los dispositivos de juego cumplan con el requisito del Artículo 16.7.              

 

18.6 Antes del comienzo de cada juego, cada LCA es responsable de realizar el control de juego limpio de todos los jugadores.

18,7           Cada LCA es responsable de monitorear las grabaciones de las cámaras del lugar.

 

18.8 Cada LTA es responsable de monitorear la conexión de cada jugador con HIP y con un sistema de comunicación (si así lo requieren las regulaciones de la competencia) antes y durante cada juego.   

 

18.9 Cada LTA deberá informar inmediatamente al Árbitro Jefe sobre cada caso de desconexión. Una vez que se restablece la conexión, dependiendo de circunstancias específicas, el Árbitro Principal toma una decisión que incluye, entre otros:              

 

a)       reanudación del juego desde la posición aplazada,

 

b)       reducir el tiempo restante del jugador desconectado,

 

c)       reiniciar el juego desde la posición inicial con el mismo límite de tiempo,

 

d)       reiniciando el juego desde la posición inicial con un control de tiempo más corto.

 

Artículo 19: Irregularidades

 19.1 Cada jugador tiene derecho a solicitar la asistencia de un árbitro. Si un jugador llama al árbitro para buscar la ayuda del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tiene una razón válida para hacerlo. Si el jugador no tiene una razón válida para hacerlo, puede ser sancionado de acuerdo con el Artículo 18.4.  

 

19.2 Si un juego ha comenzado con colores invertidos, si ambos jugadores han realizado menos de 10 jugadas, se suspenderá y se jugará un nuevo juego con los colores correctos. Después de 10 movimientos o más, el juego continuará.               

 

19.3 Si una partida no se dibuja automáticamente cuando se ha producido una de las situaciones descritas en el Artículo 5.4 (situaciones dibujadas automáticamente), el árbitro declarará la partida dibujada.        

 

19.4 Si una zona de juego declara automáticamente tablas en contradicción con el Artículo 4.5 (aún existen posibilidades de mate), el árbitro tiene derecho a modificar el resultado automático. 

 

19.5 Si durante una partida se encuentra que el ajuste de uno o ambos relojes es incorrecto, el árbitro ajustará el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro instalará la configuración correcta y ajustará los tiempos, si es necesario. Utilizará su mejor juicio al determinar la configuración del reloj.           

 

19.6 Si el juego necesita ser interrumpido por cualquier motivo, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez si es posible. Si no es posible, el árbitro puede agregar tiempo adicional a uno o ambos jugadores.       

 

Artículo 20: Uso de juegos de ajedrez tradicionales en competiciones híbridas

Si el control de tiempo utilizado para la competencia tiene un incremento de al menos 30 segundos por jugada a partir de la jugada 1, las regulaciones de la competencia pueden especificar que los jugadores pueden usar juegos de ajedrez tradicionales (tableros y piezas) para su conveniencia durante las partidas. En este caso, se aplican las siguientes disposiciones:

                            20.1.          El tablero de ajedrez virtual y el reloj de ajedrez virtual siguen siendo el récord definitivo del juego.

 

20.2.          El reglamento específico de competencia debe especificar el número necesario de árbitros.

 

20.3 Los movimientos jugados en el tablero de ajedrez virtual pueden ir acompañados de una señal de sonido claramente audible (clic) para que cada jugador pueda ser consciente, sin demora, del último movimiento jugado por su oponente. Esto se implementará de manera que no moleste a otros juegos.       

 

20.4 Cada jugador es responsable de mover piezas en su tablero tradicional. La única acción permitida en el tablero tradicional es reproducir las jugadas realizadas en el tablero virtual por cada bando.              

 

20.5 Ningún jugador puede realizar su movimiento en el tablero virtual (excepto el primer movimiento de las blancas) antes de haber reproducido su propio movimiento anterior en el tablero tradicional. La posición en lo tradicional  

El tablero de ajedrez debe permanecer siempre igual que en el virtual; la única diferencia permitida es el retraso del último movimiento.20.6 En caso de violación de los Artículos 20.4-20.5, el árbitro tiene derecho a intervenir y se aplican las sanciones descritas en el Artículo 18.4. 20,7.       Las regulaciones específicas de la competición pueden imponer el uso obligatorio de planillas por parte de los jugadores.

 

APÉNDICE I.

Reglas de juego limpio de la FIDE para competencias en línea con supervisión

 

Las siguientes reglas se refieren al ajedrez en línea. Se aplicarán a todas las competiciones oficiales de la FIDE. Para las competiciones nacionales y las competiciones privadas, se recomienda encarecidamente adoptar estas reglas, enmendadas cuando sea apropiado.

 A. Disposiciones generales

 

1.                        Todos los juegos de una competencia deben ser supervisados ​​por un software de monitoreo (software Fair Play) durante y / o después de que se jueguen.

 

2.                        El único software Fair Play autorizado por la FIDE es la herramienta FIDE Game Screening Tool. Otro software requiere la aprobación explícita de la Comisión de Juego Limpio de la FIDE (FPL).

 

3.                        La mayoría de las plataformas procesarán automáticamente los juegos de una competencia a través de sus propios procedimientos anti-trampa. Estos procedimientos en las competiciones de la FIDE no son oficiales. Solo dan una indicación que requiere más investigación.

 

4.                        Los jugadores deben jugar con sus nombres reales.

 

5.                        Es posible que se requiera que los jugadores sean visibles en la cámara, utilizando una plataforma de videoconferencia (entre rondas, los jugadores pueden apagar la cámara). El organizador podrá grabar las imágenes de la plataforma de videoconferencia. Se debe garantizar que solo el Árbitro Principal, el panel de expertos, si lo hubiera, y los miembros de la EDC y FPL puedan acceder a él si es necesario y que la grabación se borre un año después del anuncio oficial de los resultados, a menos que los procedimientos contra los participantes de la competencia concreta han sido abiertos antes por FPL o EDC

 

6.                        Es posible que se solicite a los jugadores que muestren su entorno y el Administrador de tareas de su computadora, y esto se puede solicitar en cualquier momento. El árbitro puede indicar a los jugadores que compartan su pantalla y que apaguen la función de chat durante el juego. El organizador debe asegurarse de que se ha tomado el asesoramiento legal adecuado sobre la privacidad y la protección de los niños antes de exigirlo en el reglamento de la competencia.

 

7.                        Otras competiciones deben realizarse de acuerdo con los principios anteriores y / o con las políticas de Juego Limpio en Línea de las Federaciones Nacionales. Cuando en tal caso, una competencia se lleva a cabo en una plataforma que aplica sus propias políticas de Juego Limpio, los jugadores deben ser conscientes de que los árbitros no pueden intervenir en las decisiones tomadas por la plataforma.

 

8.                        Los árbitros deben estar familiarizados con los procedimientos de la plataforma:

i)   Para lidiar con acusaciones de trampa,

 

ii)   Para marcar o cerrar cuentas,

iii)   Para tramitar apelaciones.

 

7.                        En los casos en que los resultados oficiales sean determinados por el árbitro principal en lugar de la plataforma, el reglamento de la competencia debe especificar si los puntos ganados por los jugadores posteriormente excluidos o descalificados se otorgan a sus oponentes.

 

8.                        Los premios no deben otorgarse a los jugadores hasta que se hayan completado las comprobaciones de Juego Limpio realizadas por la plataforma y con la Herramienta de selección de juegos de la FIDE.

 

9.                        En algunas competiciones, en particular las competiciones oficiales de la FIDE, las regulaciones de la competición pueden especificar la descalificación y otras sanciones que se imponen sin ninguna

10.                    determinación de que se haya probado la trampa. En tal caso, las sanciones no se extenderían al juego OTB en ausencia de más pruebas.

 

11.                    El reglamento de la competición puede disponer que la decisión del Árbitro Jefe o de un panel de expertos, designado a tal efecto, sobre la pérdida del juego o la exclusión de la competición por sospecha de trampa sea definitiva. Sin embargo, esto es sin perjuicio del derecho del interesado a apelar si se le imponen sanciones más extensas.

 

12.                    FPL puede crear una subcomisión o grupo de trabajo dedicado únicamente al ajedrez en línea.

 

13.                    El reglamento de la competencia no puede establecer que todos los asuntos relacionados con el juego limpio para la competencia sean responsabilidad exclusiva de la plataforma.

 

B. Delitos de trampa en línea

 

1.                        Conceptualmente, hacer trampa en el ajedrez en línea se define como cualquier comportamiento que un jugador utiliza para obtener una ventaja sobre su compañero o lograr un objetivo en un juego en línea si, de acuerdo con las reglas del juego, la ventaja o el objetivo es uno que él no es. se supone que ha logrado.

 

2.                        Específicamente, 'Hacer trampa' significa:

                             i)   el uso deliberado de dispositivos electrónicos u otras fuentes de información o consejos durante un juego;        o

 

ii)   la manipulación de competencias de ajedrez, lo que significa un arreglo intencional, acto u omisión destinado a una alteración indebida del resultado o del curso de una competencia de ajedrez con el fin de eliminar todo o parte de la naturaleza impredecible de la competencia de ajedrez antes mencionada con miras a

 

obtener una ventaja indebida para uno mismo o para los demás.

 

  iii. La manipulación de las competiciones de ajedrez incluye, entre otros, la manipulación de resultados, la manipulación de sacos de arena, el arreglo de partidos, el fraude de clasificación y la participación deliberada en competiciones o juegos ficticios.

 3.                        Las infracciones relacionadas con las trampas específicas del ajedrez en línea son la piratería y el robo de identidad, es decir, cuando alguien más está jugando para el jugador. Las formas en que se tratan los delitos de este tipo son análogos al tratamiento de los delitos de trampa, incluida la aplicación de las medidas disciplinarias internas de la FIDE. 

4.                        La evidencia estadística puede llevar a la suposición de que se ha cometido una infracción de trampa a menos que un jugador pueda demostrar en el balance de probabilidades que estaba jugando honestamente.

 C.  Cargas y estándares de prueba

 

1.                        FPL tendrá la carga de establecer que ha ocurrido una infracción de trampa en línea. El estándar de prueba será si FPL ha establecido un delito de trampa en línea para la cómoda satisfacción del panel de audiencia teniendo en cuenta la seriedad de la acusación que se hace. Este estándar de prueba en todos los casos es mayor que un mero equilibrio de probabilidad, pero menos que una prueba más allá de una duda razonable. El artículo B.4 no se ve afectado.

 

2.                        Cuando estas Reglas de Juego Limpio coloquen la carga de la prueba sobre el Jugador u otra Persona que presuntamente haya cometido un supuesto delito de trampa en línea para refutar una presunción o establecer hechos o circunstancias específicos, el estándar de prueba será por un balance de probabilidad.

 D.  Falsa acusación

 

1.                        La acusación falsa es un abuso de la libertad de expresión. Las acusaciones falsas en el ajedrez, como en cualquier otra área, pueden dañar la reputación. El derecho a la protección de la reputación está protegido como parte del derecho al respeto de la vida privada. Al decidir si la acusación es

 

2.                        manifiestamente infundada y por lo tanto puede ser considerada como un abuso de la libertad de expresión, se toman en cuenta los siguientes criterios: a) la suficiencia de la base fáctica de la acusación; b) el nivel de la competencia; c) el título y la calificación del jugador que presuntamente hizo trampas en línea; d) el resultado final del jugador en la competición en cuestión; e) la forma y la escala de difusión de la acusación (redes sociales, entrevista pública, entrada de blog, etc.) La lista de criterios no es exhaustiva.

 3.                        Las acusaciones falsas en el ajedrez en línea se tratan mutatis mutandis como en el ajedrez sobre el tablero.

 E.  Sanciones

 

1.                        Las sanciones impuestas por una infracción de trampa en línea pueden extenderse al ajedrez OTB. Una sanción especificada en el Código de Ética de la FIDE como una prohibición de un año puede reducirse a 6 meses para el ajedrez OTB.

 

2.                        Otros aspectos de la sanción se aplican mutatis mutandis al ajedrez en línea, ya que se aplican en el ajedrez sobre el tablero: la edad del jugador, la frecuencia y naturaleza de la infracción, la naturaleza de la competencia y otras circunstancias se tienen en cuenta de manera integral.

 F.                 Jurisdiccion.

La Comisión de Juego Limpio (FPL) tiene jurisdicción en todos los asuntos relacionados con las trampas, incluidas las acusaciones falsas en todos los eventos oficiales de la FIDE. Las personas sujetas a la jurisdicción de FPL incluyen jugadores, personas de apoyo y capitanes de equipo. Las personas de apoyo incluyen, pero no se limitan a, jefes de delegación,

segundos, entrenadores, gerentes, psicólogos, organizadores, espectadores, familiares, periodistas, oficiales de ajedrez, árbitros cuando se involucran en incidentes de trampa.

 

 G. Quejas e investigaciones

 

1.                        ACTIVACIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN

1.1             Las investigaciones se pueden iniciar sobre la base de una queja posterior a la competencia.

 

1.  2.Las investigaciones también pueden desencadenarse por:

i)   un informe del árbitro principal de una competición;

ii)   Iniciativa FPL;

 

iii)   una solicitud de la Comisión de Ética y Disciplina (EDC) o cualquier otro organismo de Fide autorizado por el Estatuto.

 

2.                        QUEJAS

 

2.  1. El derecho a reclamar pertenece a los participantes (jugadores, capitanes y oficiales) con número de identificación FIDE de la competencia en cuestión. La fecha límite de protesta es 24 horas después del final de la última ronda.

 

2.  2. Todas las quejas deben enviarse por escrito y dirigirse a FPL a través de la Oficina de la Fide. El denunciante deberá proporcionar toda la información requerida en el Formulario de denuncia y deberá detallar las razones

por qué se presenta la Queja, enumerando todas las bases disponibles en el momento de la presentación.

2. 3.           No se aceptan quejas orales o informales.

 

2. 4.           Todas las quejas enumerarán todas las bases disponibles en el momento de la presentación.

 

2. 5. No se considerarán todas las quejas basadas únicamente en el supuesto de que una persona está jugando más fuerte de lo esperado debido a su calificación.

 

2.  6.FPL puede iniciar una investigación basada en cualquier información que pueda llegar a su conocimiento con respecto a un posible incidente de trampa, incluida una acusación falsa.

 

2.  7. Toda la información sobre quejas e investigaciones permanecerá confidencial hasta que el FPL complete una investigación. En caso de incumplimiento de los requisitos de confidencialidad por parte de los denunciantes o el Árbitro Principal o cualquier otra persona con conocimiento de la denuncia o la

3.  investigación antes de que se complete la investigación, el FPL puede derivar a todos los infractores a la EDC.

 

 H.  Procedimiento de investigación

 

1.                        FPL tiene derecho a realizar investigaciones preliminares con respecto a un supuesto o posible caso de violación relacionada con el engaño en línea.

             2.                        Si una denuncia es inadmisible o manifiestamente infundada, la FPL puede rechazarla por mayoría de votos.

 

3.                        Se designará a un miembro del FPL (Persona investigadora - IP), designado por el presidente del FPL, según el sistema de rotación, para investigar la denuncia. Él o ella es un organismo independiente y no está sujeto a las instrucciones de ninguna otra parte.

 

4.                        El IP considerará la evidencia estadística presentada. También considerará recolectados físicos y observacionales como parte de la investigación, si los hay. También puede reunir pruebas adicionales en el curso de su investigación.

 

5.                        Los jugadores, organizadores, árbitros, federaciones nacionales, anfitrión de la plataforma en línea donde se juegan los juegos y otras partes deben cooperar con la IP. No hacerlo puede resultar en una remisión a la EDC.

6.                        El IP investigará cada caso dentro de un tiempo razonable, por lo general no más de dos semanas.

 

7.                        Al final de la investigación, el IP preparará un informe a FPL para su consideración indicando: la acción que desencadenó la investigación, las circunstancias fácticas del incidente, los resultados de la investigación y una sanción propuesta. El informe puede cubrir cualquier otra infracción de las regulaciones de la FIDE encontrada por el IP. FPL puede solicitar al IP que considere hechos adicionales y / o lleve a cabo más investigaciones.

 

8.                        Una vez que el IP considera que un informe es definitivo, FPL decide por mayoría de votos si el caso se enviará a la EDC para su juicio. Si el caso no se envía a la EDC, se considera desestimado. El FPL enviará sus conclusiones al denunciante y al acusado. Si estuvo involucrada la Federación Nacional del imputado, también se le informará.

I. Reglas de procedimiento

 

1.                       El plazo de prescripción es un año después de la última ronda de la competencia en línea en cuestión.

 

2.                       El idioma de trabajo del IP es el inglés. El IP puede, a solicitud de cualquier parte, autorizar un idioma que no sea el inglés para ser utilizado por las partes involucradas. En ese caso, el IP puede ordenar que cualquiera o todas las partes asuman la totalidad o parte de los costos de traducción e interpretación. El IP puede ordenar que todos los documentos presentados en idiomas distintos al inglés se presenten junto con una traducción certificada en el idioma del procedimiento.

 

3.                       Cuando el IP no desestima un caso, la persona acusada debe haber sido informada por escrito (ya sea por carta, correo electrónico o de otro modo) del caso pendiente y se le debe otorgar el derecho a presentar al IP cualquier declaración y documento en apoyo de su / su posición.

 

4.                       El denunciante y el acusado tienen derecho a ser representados o asistidos por personas de su elección.

 

5.                       Los documentos relacionados con el proceso deben presentarse por escrito, preferiblemente por correo electrónico.

 

6.                       Cada parte involucrada en una investigación es responsable de sus propios costos asociados directa o indirectamente con el caso.

 

7.                       Cuando una persona sujeta a la jurisdicción disciplinaria de otra Comisión FIDE es parte de una investigación, FPL puede proporcionar la información relevante a esa Comisión FIDE.

 

 I.                   Condición de participación en un evento deportivo en línea

 Al participar en la competición, cada jugador acepta las medidas antes mencionadas como condición de entrada y acepta que su participación está sujeta a estas medidas. Específicamente, un jugador acepta ser examinado por una herramienta de detección en línea y acepta que podría enfrentar sanciones disciplinarias.Anexo 6.4

 

 APÉNDICE II. Reglas para jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e incapaces de mover para competencias en línea con supervisión

 

 1.                        Todas las plataformas en línea que organizan competiciones de ajedrez deben proporcionar accesibilidad total a los jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e incapaces de mover.

 

Si esto no es posible, los organizadores deben proporcionar asistentes en línea, uno por jugador, capacitados y aprobados por la comisión DIS de la FIDE.

 

2.                        Al menos cinco (5) días antes del inicio de la competencia, los ajedrecistas discapacitados significativamente / totalmente ciegos e incapaces de moverse deben enviar sus documentos médicos a los organizadores para su aprobación y deben estar registrados en el momento del inicio de la competencia a la Lista de ajedrecistas discapacitados de la FIDE: https://dis.fide.com/wr0

 

Según los documentos proporcionados, los organizadores decidirán si el jugador pertenece a la categoría

“Significativamente / totalmente ciego e incapaz de mover a los ajedrecistas discapacitados” y necesita un asistente.

 

3.                        Los asistentes en línea son responsables de invitar y conectarse en Zoom con sus jugadores 15 min. antes del inicio del juego.

 

4.                        Los jugadores que utilicen asistentes deben tener su propio tablero de ajedrez completamente visible para su asistente.

 

5.                        Cuando comienza el juego y durante el período completo del juego, solo el asistente es responsable de conectarse en la plataforma, jugar los movimientos anunciados y anunciar los movimientos del oponente a su jugador.

 

6.                        El jugador debe estar seguro de poder escuchar al asistente alto y claro.

El anuncio de los movimientos debe estar en ortografía completa (por ejemplo: peón de e2 a e4) y en

 

Inglés, o en cualquier otro idioma mutuamente acordado entre el jugador y el asistente.

7.

 

El asistente puede utilizar:

- Una nueva cuenta en la plataforma específicamente para este torneo, o

-  La cuenta existente del jugador, con el permiso del jugador.

 

8.                        El jugador tiene derecho a preguntar el número de jugadas jugadas y el tiempo restante en su reloj más el tiempo de su oponente en cualquier momento durante el juego.

 

9.                        El jugador a través del asistente tiene derecho a solicitar un empate o aceptar una oferta de empate de su oponente en cualquier momento. No se permite ninguna otra comunicación entre el asistente y el jugador, en cualquier situación imprevista el asistente recibe instrucciones del árbitro principal.

 

10.                    Durante un juego, un jugador puede abandonar el área de juego o el lugar de juego solo con el permiso del árbitro.

 

11.                    Todos los artículos de las leyes de la FIDE sobre el ajedrez en línea son válidos para jugadores con ceguera total / significativa y que no pueden mover a los jugadores reemplazando la palabra "jugador" por la palabra "asistente en línea".

 

Adiciones a las Leyes del Ajedrez en Línea:

 

Artículo 5.1. Significativamente / totalmente ciegos e incapaces de moverse, los jugadores de ajedrez pueden usar su propio tablero de ajedrez además del tablero de ajedrez virtual que usa el asistente en línea.

 

Artículo 17.1.1 Los asistentes en línea designados deben tener una vista completa del jugador.

Artículo 18.1 Los asistentes en línea designados deben tener una vista completa de la cara del jugador.

 

Apéndice III. Regulaciones para jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e incapaces de mover para competiciones híbridas

 

1.                        Se aconseja al Organizador Local que proporcione un asistente a los jugadores ciegos total o significativamente. Las funciones del asistente son:

 

1.1             Juega online los movimientos anunciados por su jugador.

1.2             Anuncie los movimientos del oponente.

1.3 Informar al jugador con ceguera total / significativa sólo cuando lo solicite de los tiempos del reloj.       

 

1.4 Informar al jugador de las solicitudes de extracción de su oponente y realizar solicitudes de extracción. le comunica el jugador.              

 

1,5             No se permite ninguna otra comunicación entre el asistente y el jugador.

1.6 Los asistentes son supervisados ​​por el árbitro principal, el árbitro principal local y los demás árbitros.    

2.                       Todas las demás regulaciones se aplican solo cambiando la palabra "jugador" por la palabra "asistente".

 

 Glosario de términos en el reglamento de ajedrez en línea de la FIDE

  

Este glosario proporciona definiciones solo para términos que son exclusivos del ajedrez en línea. El número después de cada término se refiere al lugar donde aparece por primera vez en este documento.

 

Promoción automática: Artículo 3.6.c. Un peón asciende automáticamente a una Reina u otra pieza de acuerdo con la configuración seleccionada por el jugador en el software de la zona de juego.

 

Engañando: Apéndice I, 8.i. El uso deliberado de ayuda externa por parte de un jugador para obtener una ventaja sobre el oponente (como usar una computadora u otro jugador). Hacer trampa también se refiere a la manipulación intencionada de competencias de ajedrez como, entre otros, sacos de arena, amaño de partidos, fraude de calificación y participación en competencias o juegos ficticios. Organizador Jefe: Artículo 16.1. La persona responsable de designar y aprobar todos los lugares de juego para una competencia en línea.

 

Competiciones con Supervisión: Artículo 6.1.2. Un evento en el que los jugadores son supervisados ​​de forma remota por uno o más árbitros.

 

Desconexión: Artículo 11: Ocurre cuando la conexión a Internet o la señal electrónica entre el dispositivo de juego autorizado de un jugador y la zona de juego se pierde por cualquier motivo.

 

FPL: Apéndice I, A.2. Se refiere a la Comisión de Juego Limpio de la FIDE.

 

Software Fair Play: Apéndice I, A.1. Herramientas de software utilizadas por los proveedores de servicios de juegos y la FIDE para monitorear los juegos de todos los jugadores movimiento a movimiento. El software Fair Play aprobado por la FIDE es la Herramienta de selección de juegos de la FIDE.

 

Hackear: Apéndice I, B, 3. Ocurre cuando otra persona está jugando en nombre del jugador real cuyo nombre se supone que está jugando.

 

CADERA: Artículo 16.5. Alojamiento de plataforma de internet.

 

Ajedrez híbrido: Artículo 6.1.3. La competencia de “ajedrez híbrido” es un evento en el que todos los jugadores son supervisados ​​físicamente por un árbitro mientras juegan en línea.

 

 Persona investigadora (IP): Apéndice I, H.3. Se refiere al miembro de la Comisión de Juego Limpio de la FIDE encargado de investigar un caso en el que se alega que se cometieron trampas. LCA: Artículo 16.8. Árbitro jefe local.

 Organizador local: Artículo 16.1. La persona responsable de supervisar un solo lugar en línea. El organizador local informa directamente al organizador principal.

LTA: Artículo 18.8. Árbitro técnico local.

Arreglo de partidos: Apéndice I, Bc Organización de los resultados de una competición antes de que se jueguen los juegos.

 

Competición de ajedrez online: Artículo 6.1.1. Un evento sin supervisión específica de un jugador, posiblemente automatizado por una zona de juego sin la supervisión de un árbitro.

 

Dispositivo de reproducción: Artículo 12. Se refiere a la computadora, laptop, escritorio u otro equipo autorizado que el jugador utiliza para realizar sus movimientos en la zona de juego.

 

Zona de juego: Artículo 2. Se refiere al sistema anfitrión o al entorno de juego de una partida de ajedrez en línea.

 

Sacos de arena: Apéndice I, B.2. Jugar deliberadamente por debajo de la verdadera fuerza de juego.

 

VCS: Artículo 13. Sistema de videoconferencia.

 

Tablero de ajedrez virtual: Artículo 3. Se refiere a la representación del tablero y piezas generadas por la zona de juego.

 

en la pantalla del reproductor y según la personalización del reproductor mediante el software de la zona de reproducción.

 

Reloj de ajedrez virtual: Artículo 4. Muestre el tiempo de juego restante para cada jugador según lo generado por la zona de juego y se muestra en la pantalla de la computadora de cada jugador o en la pantalla del juego.