Traducciones Reglamentación FIDE
Arbitro Internacional JOSE JESUS CALLE (Colombia) Correo: josejcalle@hotmail.com
Anexo 6.4
LA FIDE
Introducción
Este
Reglamento no puede cubrir todas las situaciones posibles que puedan surgir
durante una competición, pero debería ser posible que un árbitro con la
competencia, el buen juicio y la objetividad necesarios, llegue a la decisión
correcta basada en su comprensión de este Reglamento.
Parte I: Reglas
básicas de juego........................................................................................................... 3
Artículo 1:
Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE................................................................ 3
Parte II: Reglas
del ajedrez en línea.................................................................................................... 3
Artículo 2: Zona de
juego................................................................................................................... 3
Artículo 3: Mover
las piezas del tablero de ajedrez virtual.................................................................. 3
Artículo 4: Reloj
de ajedrez virtual..................................................................................................... 4
Artículo 5:
Completar el juego............................................................................................................ 4
Parte III: Reglamento de las
competiciones online……………………………………………………………… 4
Artículo
6: Tipos de competición........................................................................................................ 4
Artículo
7: Sistema de puntuación...................................................................................................... 5
Parte III a: Reglamento para
competiciones online con supervisión.................................................. 5
Artículo
8: Disposiciones generales.................................................................................................... 5
Artículo
9: Conducta de los jugadores................................................................................................ 5
Artículo
10: El papel del árbitro.......................................................................................................... 6
Artículo
12: Dispositivo de juego....................................................................................................... 7
Artículo
13: Sistema de videoconferencia.......................................................................................... 8
Artículo
14: Cámaras y micrófonos.................................................................................................... 8
Artículo
15: Irregularidades................................................................................................................ 8
Parte III b: Regulaciones para
Competiciones de Ajedrez Híbridas.................................................. 9
Artículo
16: Disposiciones generales.................................................................................................. 9
Artículo
17: Conducta de los jugadores.............................................................................................. 9
Artículo
18: Función del árbitro....................................................................................................... 10
Artículo
19: Irregularidades.............................................................................................................. 11
Artículo
20: Uso de juegos de ajedrez tradicionales en competiciones híbridas............................... 11
APÉNDICE
I.Reglas de juego limpio para competencias en línea con supervisión.............................. 13
Competiciones
con Supervisión........................................................................................................... 17
APÉNDICE
III. Reglas para jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e
incapaces de mover discapacitados para híbridos
Competiciones de ajedrez …………………………
.. ……………… …………………………………………… 18
Glosario
de términos en el reglamento de ajedrez en línea de la FIDE................................................. 19
Artículo
1: Aplicación de las Leyes del Ajedrez de la FIDE
1.1 Los artículos 1 - 3 de las reglas
básicas de juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE se aplican íntegramente,
excepto el artículo 2.1.
1.2 El Artículo 2.1 de las Reglas
Básicas de Juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE es reemplazado por el
Artículo 3.1 de este Reglamento.
1.3 Los Artículos 4 y 5 de las
Reglas Básicas de Juego de las Leyes del Ajedrez de la FIDE son reemplazados
por los Artículos 3 y 5 de este Reglamento respectivamente.
Artículo
2: Zona de juego
2.1 Las partidas de ajedrez en línea se juegan en un tablero
de ajedrez virtual.
2.3 La lista de movimientos será visible
en la pantalla para el árbitro y ambos jugadores durante todo el juego.
2.4 Cada jugador es responsable de
familiarizarse con las características y la funcionalidad de la zona de juego.
3.1 El tablero de ajedrez virtual
está compuesto por una cuadrícula de 8 x 8 de 64 cuadrados iguales
alternativamente claros (los cuadrados 'blancos') y oscuros (los cuadrados
'negros'). El cuadrado de la esquina inferior derecha del tablero de ajedrez es
blanco.
3.2 Los movimientos se realizan en
el tablero de ajedrez virtual, utilizando un dispositivo de juego, por ejemplo,
una computadora con un mouse o una tableta.
3.3 La zona de juego solo aceptará
movimientos legales.
3.4 El jugador que tiene la jugada
podrá utilizar cualquier medio técnico disponible en la zona de juego para
realizar sus jugadas.
3.5 Como mínimo, la zona de juego
debe ofrecer la posibilidad de seleccionar las casillas de origen y destino
para realizar su movimiento.
3.6 El jugador puede activar y utilizar
las siguientes opciones adicionales:
a)
Movimiento inteligente: el jugador
puede realizar su movimiento seleccionando un solo cuadrado cuando se puede
realizar un movimiento único que involucre ese cuadrado.
b)
Pre-movimiento: el jugador entra en
su movimiento antes de que su oponente haga su propio movimiento.
El movimiento se ejecuta automáticamente en el tablero como
respuesta inmediata al movimiento del oponente.
c)
Promoción automática a reina: el
jugador puede configurar la zona de juego para forzar la promoción a reina sin
que se le ofrezca elegir la pieza promocionada.
3.7 Todos los movimientos y tiempos
de reloj después de cada movimiento son registrados automáticamente por la zona
de juego y son visibles para ambos jugadores.
3.8 Si un
jugador no puede mover las piezas, el jugador puede proporcionar un asistente,
que será aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.
4.1 'Reloj de ajedrez virtual' significa
las pantallas de tiempo individuales de ambos jugadores mostradas por la zona
de juego.
4.2 Cuando un jugador ha hecho su
movimiento en el tablero de ajedrez, su reloj se detendrá automáticamente y el
reloj del oponente comenzará.
4.3 Si un jugador se desconecta de la
zona de juego durante el juego, su reloj seguirá funcionando.
4.4 Cada
jugador debe completar un número mínimo de movimientos o todos los movimientos
en un período de tiempo asignado, incluida cualquier cantidad de tiempo
adicional con cada movimiento. El reglamento de la competición los especificará
con antelación.
4.5 Si un
jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado,
ese jugador pierde el juego. Sin embargo, el juego se empata automáticamente si
la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador
mediante ninguna posible serie de movimientos legales.
Artículo
5: Completar el juego
5.1 El juego lo gana el jugador que ha
dado jaque mate al rey de su oponente.
5.2 El juego lo gana el jugador cuyo
oponente declara su renuncia presionando el botón “renunciar” o por otro método
disponible en la zona de juego.
5.3 El jugador puede ofrecer un empate
de acuerdo con cualquier método proporcionado por la zona de juego.
La oferta no se puede retirar y sigue siendo válida hasta
que el oponente la acepte, la rechace realizando una jugada o el juego concluya
de alguna otra manera.
5.4 El juego se dibuja automáticamente
cuando:
5.4.1 la misma posición apareció por
tercera vez (como se describe en el Artículo 9.2.2 de las Leyes del Ajedrez de
la FIDE);
5.4.2 el jugador a mover no tiene
movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que el juego termina en un
"punto muerto";
5.4.3 ha surgido una posición en la
que ningún jugador puede dar jaque mate al rey del oponente con ninguna serie
de movimientos legales;
5.4.4 Los últimos 50 movimientos de
cada jugador se han completado sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna
captura.
Artículo
6: Tipos de competición
6.1 Las competiciones online se pueden
jugar en los siguientes formatos:
6.1.1 Un
evento de “competición de ajedrez en línea” sin supervisión específica de un
jugador, posiblemente automatizado por una zona de juego sin la supervisión de
un árbitro. “Ajedrez en línea” es el término más genérico para los juegos de
ajedrez en Internet. Las regulaciones de este tipo de eventos están
especificadas por las zonas de juego.
6.1.2 La
competencia “Ajedrez en línea con supervisión” es un evento en el que los
jugadores son supervisados de forma remota por un árbitro. (ver Parte III a).
6.1.3 La
competición de "ajedrez híbrido" es un evento en el que todos los
jugadores son supervisados físicamente por un árbitro mientras juegan online
(ver Parte III b)
6.2 El reglamento de competición deberá especificar el tipo
de competición enumerado en el artículo 6.1.
Artículo
7: Sistema de puntuación
7.1 A menos que las regulaciones de un
evento especifiquen lo contrario, un jugador que gana su juego, o gana por
falta, anota un punto (1), un jugador que pierde su juego, o pierde, no anota
puntos (0), y un jugador quien dibuja su juego anota medio punto (½).
7.2 La puntuación total de cualquier
juego nunca puede exceder la puntuación máxima normalmente otorgada para ese
juego. Las puntuaciones otorgadas a un jugador individual deben ser las
asociadas normalmente con el juego, por ejemplo, no se permite una puntuación
de ¾ - ¼.
Parte III a: Reglamento para
competiciones online con supervisión
Artículo
8: Disposiciones generales
8.1 |
El "lugar de juego" se define como el
"área de juego" y los inodoros o baños. El área de juego está
definida |
|
|
|
El
área de juego debe ser monitoreada por cámaras. |
8.2 |
Nadie,
excepto el jugador, puede estar en el área de juego sin el permiso del
Árbitro. |
8.3 |
El
control del tiempo y el método de implementación se especificarán en el
reglamento de la competencia. |
8.4 |
Si
la zona de juego permite a los jugadores mover piezas en contradicción con el
Artículo 3.3 (movimientos ilegales), el |
|
Los
reglamentos de competencia deben especificar cómo abordar tales
irregularidades. |
8.5 |
El
reglamento de la competición deberá especificar un tiempo predeterminado por
adelantado. Si no se especifica la hora predeterminada, |
|
entonces
es cero. Si el reglamento de la competencia especifica que el tiempo
predeterminado no es cero y si ninguno |
|
jugador
está presente inicialmente, las blancas perderán todo el tiempo que
transcurra hasta su llegada, a menos que el |
|
las
regulaciones de la competencia especifican o el árbitro decide lo contrario. |
8,6 |
La
zona de juego debe registrar la oferta de un empate junto a la jugada del
jugador cuando se ofrece el empate. |
9.1 Los
jugadores no realizarán ninguna acción que desacredite el juego de ajedrez,
incluida la forma en que un jugador se comporta frente a las cámaras.
9.2 Cada jugador deberá conectarse a la
zona de juego con un dispositivo autorizado, para acceder a sus juegos.
9.3 Cada jugador utilizará su cuenta
personal cuando juegue juegos de competición en la zona de juego.
9.4 Los
jugadores deben usar ropa adecuada cuando estén visibles en la cámara y seguir
el código de vestimenta de la competencia, si corresponde.
9.5
Durante un juego, un jugador puede abandonar el área de juego o el lugar de
juego solo con el permiso del árbitro.
9.6
Durante el juego, los jugadores tienen prohibido utilizar cualquier dispositivo
electrónico, notas, fuentes de información o consejos, o analizar cualquier
juego en otro tablero de ajedrez.
9,7 No se permite a los jugadores tener
auriculares en sus oídos o sobre sus oídos durante el juego.
9.8.1
Durante un juego, un jugador tiene prohibido tener en el lugar de juego
cualquier dispositivo electrónico que no esté específicamente aprobado por el
árbitro. Sin embargo, las regulaciones de un evento pueden permitir que dichos
dispositivos se almacenen muy cerca del área de juego solo como una ayuda para
proporcionar respaldo de Internet.
9.8.2 Si
se hace evidente que un jugador tiene un dispositivo prohibido en el lugar de
juego, el jugador perderá el juego. El oponente ganará. El reglamento de
competición puede especificar una sanción diferente, menos severa. El árbitro
principal también puede decidir excluir al jugador de la competición.
9.8.3 El
árbitro puede requerir que el jugador muestre su ropa, bolsos, contenido de
cajones / armarios u otros artículos. También se puede inspeccionar el cuerpo
de un jugador, incluidos los oídos. Estas inspecciones serán por cámara. Cuando
se registre el cuerpo del jugador, además de los oídos, debe hacerlo en privado
una persona del mismo sexo. Esta búsqueda no debe registrarse.
9,9 No se permite fumar, incluidos los
cigarrillos electrónicos, cuando está visible en la cámara.
9.10 Está
prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye
reclamos irrazonables, ofertas irrazonables de empate, envío de mensajes
inapropiados o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego.
9.11 La infracción de cualquier parte de
los Artículos 9.1 - 9.10 dará lugar a sanciones de acuerdo con el Artículo
10.9.
9.13 Un
jugador tendrá derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos
particulares en el Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE.
9.14 A
menos que el reglamento de la competición especifique lo contrario, un jugador
puede apelar contra la decisión del árbitro. Esto incluye apelaciones contra el
resultado de un juego, incluso si el resultado fue establecido por la zona de
juego y aprobado por el árbitro.
9.15 Los
jugadores pueden observar otros juegos de su competencia actual, siempre que
respeten las instrucciones sobre el comportamiento permitido durante un juego y
solo muestren la posición actual, el tiempo y / o el resultado. Los jugadores
tienen prohibido acceder a cualquier tipo de análisis del juego durante el
juego.
Artículo
10: El papel del árbitro
10,2 El árbitro deberá:
10.2.1 asegurar el juego limpio,
10.2.2 actuar en el mejor interés de la competencia,
10.2.3 asegurarse de que se mantenga un
buen ambiente de juego,
10.2.4 asegurarse de que los jugadores no sean molestados,
10.2.5 supervisar el progreso de la
competición,
10.2.6 tomar medidas especiales en interés
de los jugadores discapacitados y de aquellos que necesiten atención médica,
10.2.7 seguir las reglas o directrices contra las trampas
para las competiciones de ajedrez en línea de la FIDE
10.3 Los
árbitros observarán los juegos, especialmente cuando los jugadores tengan poco tiempo,
harán cumplir las decisiones que hayan tomado e impondrán sanciones a los
jugadores cuando corresponda.
10.3.1 El árbitro puede designar asistentes
para observar los juegos y los jugadores.
10,4 El árbitro inspeccionará el área de
juego según corresponda antes del comienzo de un juego.
10.5 El
árbitro puede otorgar tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de
perturbación externa del juego.
10.6 El
árbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos por el
Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE.
10.7 Los
jugadores de otros juegos no deben hablar ni interferir en el juego. Los
espectadores no pueden interferir en un juego. El árbitro puede expulsar a los
infractores del lugar de juego.
10.8 A menos que lo autorice el árbitro, está prohibido que
cualquier persona utilice un teléfono móvil o cualquier tipo de
dispositivo
de comunicación en el lugar de juego o en cualquier área contigua designada por
el árbitro.
10,9 Opciones disponibles para el árbitro
con respecto a las sanciones:
10.9.1 advertencia,
10.9.2 aumentar el tiempo restante del oponente,
10.9.3 reducir el tiempo restante del jugador infractor,
10.9.4 aumentar los puntos anotados en el
juego por el oponente al máximo disponible para ese juego,
10.9.5 reducir los puntos anotados en el
juego por el infractor,
10.9.6 declarar el juego perdido por el
jugador infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del oponente),
10.9.7 una multa anunciada de antemano,
10.9.8 exclusión de una o más rondas,
10.9.9 expulsión de la competición.
Artículo
11: Desconexiones
11.1.1 El
jugador puede mantener su conexión a través de un dispositivo móvil, solo con
el permiso previo del Árbitro.
11.2 El
jugador seguirá las instrucciones dadas por el árbitro con respecto a su
presencia en la zona de juego.
11.3 El
reglamento de la competición indicará las consecuencias y posibles sanciones en
caso de desconexión de la zona de juego durante una sesión de juego.
11,4 Durante un juego, si un jugador se
desconecta de la zona de juego, su reloj seguirá funcionando.
11.4.1 Si
el jugador puede volver a conectarse al juego antes de que haya transcurrido el
tiempo restante de pensamiento, continuará jugando con el tiempo de pensamiento
restante en su reloj. El árbitro decidirá si son apropiadas más sanciones.
11.4.2 Si
el jugador no puede volver a conectarse al juego antes de que termine su tiempo
restante para pensar, ese jugador perderá el juego a menos que las regulaciones
de la competencia especifiquen lo contrario (incluida la cantidad de tiempo que
un jugador desconectado debe volver a conectarse). Sin embargo, el juego se
empata en la situación descrita en el Artículo 4.5.
11,5 Durante una desconexión ambos
jugadores no deben abandonar sus lugares sin el permiso del Árbitro.
12,1 Durante
un juego, el jugador debe jugar con una sola pantalla y compartirla con el
Árbitro, a menos que se especifique lo contrario en el reglamento de la
competencia.
12.2 Durante una sesión de juego, el
árbitro deberá tener acceso a solicitud a las aplicaciones abiertas en el
dispositivo del jugador. Anexo 6.4
12.3 Ninguna otra aplicación que no
sea la utilizada para jugar, y un sistema de videoconferencia debe estar
abierto en el dispositivo del jugador durante la sesión, a menos que lo permita
el árbitro.
Artículo
13: Sistema de videoconferencia
para
uso de los jugadores y árbitros. El sistema tendrá las siguientes
características:
13.1.1 Una vista completa del jugador mostrando al menos su
rostro y, si es necesario, su área de juego;
13.1.2 Audio del reproductor y el área
circundante (a través de un micrófono);
13.1.3 Soporte para compartir pantalla por parte del jugador
(bajo el control del jugador y del árbitro).
13.2 Se requiere que cada jugador se
conecte al VCS a la hora especificada por el árbitro y permanezca conectado
durante toda la sesión.
13.3 Si un jugador se desconecta del
VCS, pero todavía está conectado a la zona de juego, entonces el jugador tiene
prohibido mover una pieza en el tablero de ajedrez hasta que se vuelva a
conectar al VCS.
13.4 El reglamento de la competencia
puede especificar que se implemente un sistema de tarjetas amarillas
(advertencia) y rojas (pérdida) para apoyar el manejo de sanciones debido a
desconexiones del VCS.
Artículo
14: Cámaras y micrófonos
14.1
Cuando juegue bajo supervisión de video, el jugador deberá usar una cámara web
que muestre su rostro completo durante el juego. La imagen mostrada no ocultará
los alrededores del jugador, es decir, no se permitirá el fondo virtual.
14.2 La iluminación de la sala debe
ser suficiente para permitir que el árbitro y la transmisión controlen la
transmisión y el movimiento de los ojos de un jugador.
14.3 El micrófono de un jugador siempre
debe transmitir cualquier sonido audible cerca del jugador al Árbitro.
14.4 Las regulaciones de la
competencia pueden especificar que se requieren dispositivos de monitoreo
adicionales (por ejemplo, cámaras).
Artículo
15: Irregularidades
15,1 Cada jugador tiene derecho a
solicitar la asistencia de un árbitro. Si un jugador llama al árbitro para
buscar la ayuda del árbitro, el árbitro determinará si el jugador tiene una
razón válida para hacerlo. Si el jugador no tiene una razón válida para
hacerlo, puede ser sancionado de acuerdo con el Artículo 10.9.
15.2 Si un
juego ha comenzado con los colores invertidos, si ambos jugadores han realizado
menos de 10 movimientos, se suspenderá y se jugará un nuevo juego con los
colores correctos. Después de 10 movimientos o más, el juego continuará.
15.3 Si
una partida no se dibuja automáticamente cuando se ha producido una de las
situaciones descritas en el Artículo 5.4 (situaciones dibujadas
automáticamente), el árbitro declarará la partida dibujada.
15.4 Si una zona de juego declara
automáticamente tablas en contradicción con el Artículo 4.5 (aún existen
posibilidades de mate), el árbitro tiene derecho a modificar el resultado
automático.
15.5 Si
durante una partida se encuentra que el ajuste de uno o ambos relojes es
incorrecto, el árbitro ajustará el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro
instalará la configuración correcta y ajustará los tiempos, si es necesario.
Utilizará su mejor juicio al determinar la configuración del reloj.
15.6 Si el
juego necesita ser interrumpido por cualquier motivo, el árbitro detendrá el
reloj de ajedrez si es posible. Si no es posible, el árbitro puede agregar
tiempo adicional a uno o ambos jugadores.
Artículo
16: Disposiciones generales
16.1 El
Organizador Jefe designa las sedes de juego para la competición. Cada lugar de
juego está bajo el control de un organizador local.
16,2 Se
requiere que cada organizador local proporcione un lugar de juego adecuado para
albergar una competencia de ajedrez híbrida. El "lugar de juego" se
define como el "área de juego", los baños, los baños, el área de
refrescos, el área reservada para fumar y otros lugares designados por el
árbitro. El área de juego se define como el lugar donde se juegan los juegos de
una competencia. Solo los jugadores y el árbitro pueden acceder al área de
juego.
16,3 Cada lugar de juego debe ser
monitoreado por cámaras.
16,4 En cada lugar de juego, las medidas de juego limpio deben
aplicarse de acuerdo con las Regulaciones contra las trampas de la FIDE y las
Medidas de protección contra las trampas de la FIDE.. A menos que lo autorice el árbitro, Está
prohibido que cualquier persona use un teléfono móvil o cualquier tipo de
dispositivo de comunicación en el lugar de juego o en cualquier área contigua
designada por el árbitro.
16.5 Cada Organizador Local es responsable de proporcionar una conexión a Internet en el lugar de juego. Los jugadores no son responsables de sus conexiones con HIP y con un sistema de comunicación (si así lo requieren las regulaciones de la competencia), a menos que las regulaciones de la competencia indiquen lo contrario.
16.6 En
cada lugar, el Organizador Local proporciona los dispositivos electrónicos
utilizados para realizar juegos en línea (dispositivos de juego), a menos que
las regulaciones de la competencia indiquen lo contrario.
16.7
Durante el juego, cada jugador tendrá acceso en su dispositivo de juego a un
tablero de ajedrez virtual y cualquier software requerido para este propósito.
No se puede abrir ningún otro sitio web, aplicación o software en el
dispositivo de reproducción. La única excepción puede ser un sistema de (video)
comunicación, si así lo requiere el reglamento de la competencia.
16.8 Se
nombrarán al menos dos árbitros para cada lugar de juego: un árbitro principal
local (LCA) y un árbitro técnico local (LTA).
16.9 El
número total de árbitros requeridos en cada lugar de juego variará según el tipo
de evento, el sistema de los juegos, el número de participantes y la
importancia del evento.
16.10 Si
la zona de juego permite a los jugadores mover piezas en contradicción con el
Artículo 3.3 (movimientos ilegales), el reglamento de la competencia debe
especificar cómo tratar tales irregularidades.
16.11 El
reglamento de la competición deberá especificar un tiempo predeterminado por
adelantado. Si no se especifica el tiempo predeterminado, entonces es cero. Si
el reglamento de la competencia especifica que el tiempo predeterminado no es
cero y si ningún jugador está presente inicialmente, las blancas perderán todo
el tiempo que transcurra hasta su llegada, a menos que el reglamento de la
competencia especifique o el árbitro decida lo contrario.
16.12 La zona de juego debe registrar la oferta de empate
junto a la jugada del jugador cuando se ofrece el empate.
Artículo
17: Conducta de los jugadores
17.2 Los
jugadores no pueden usar sus propios dispositivos de juego en el lugar de
juego, a menos que el reglamento de la competencia indique lo contrario.
17.3 Durante el
juego, los jugadores tienen prohibido tener cualquier dispositivo electrónico
no aprobado específicamente por el árbitro. El árbitro puede requerir que el
jugador permita que su ropa, bolsos, otros artículos o cuerpo sean
inspeccionados en privado. El árbitro o la persona autorizada por el árbitro
inspeccionará al jugador y será del mismo sexo que el jugador. Si resulta
evidente que un jugador tiene un dispositivo prohibido en el juego lugar, el jugador perderá el juego.
El oponente ganará. El reglamento de competición puede especificar una sanción
diferente, menos severa. El árbitro principal también puede decidir excluir al
jugador de la competición.
17.4 El reglamento de la competición puede permitir que los
dispositivos electrónicos personales se guarden en la bolsa de un jugador,
siempre
que el dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse según
lo acordado con LCA.
17,5 Durante el juego, los jugadores
tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información o recibir consejos.
17.6 Está
prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye
reclamos irrazonables, ofertas irrazonables de empate, envío de mensajes
inapropiados o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego.
17.7 Durante un juego, un jugador
puede abandonar el área de juego o el lugar de juego solo con el permiso del
árbitro.
17,8 Los jugadores deberán seguir el
código de vestimenta de la competencia, si lo hubiera.
17.9 La infracción de cualquier parte de los Artículos 17.1
- 17.8 dará lugar a sanciones de conformidad con el Artículo 18.4.
17.10 Un
jugador tendrá derecho a solicitar al árbitro una explicación de puntos
particulares en el Reglamento de Ajedrez en Línea de la FIDE.
Artículo
18: Función del árbitro
18.1. Los árbitros velarán por el
cumplimiento de este Reglamento.
18,2 El árbitro deberá:
18.2.1 asegurar el juego limpio,
18.2.2 actuar en el mejor interés de la
competencia,
18.2.3 asegurarse de que se mantenga un
buen ambiente de juego,
18.2.4 asegurarse de que los jugadores no sean molestados,
18.2.5 supervisar el progreso de la
competición,
18.2.6 tomar medidas especiales en interés
de los jugadores discapacitados y de aquellos que necesiten atención médica,
18.2.7 seguir las Regulaciones Anti-Trampas de la FIDE y las Medidas de Protección Anti-Trampas de la FIDE (ver Artículo 16,4).
18.3 Los árbitros observarán los
juegos, especialmente cuando los jugadores tengan poco tiempo, harán cumplir
las decisiones que hayan tomado e impondrán sanciones a los jugadores cuando
corresponda.
18,4 Opciones disponibles para el árbitro
con respecto a las sanciones:
18.4.1 advertencia,
18.4.2 aumentar el tiempo restante del oponente,
18.4.3 reducir el tiempo restante del jugador infractor,
18.4.4 aumentar los puntos anotados en el
juego por el oponente al máximo disponible para ese juego,
18.4.5 reducir los puntos anotados en el
juego por el infractor,
18.4.6 declarar el juego perdido por el
jugador infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del oponente),
18.4.7 una multa anunciada de antemano,
18.4.8 exclusión de una o más rondas,
18.4.9 expulsión de la competición.
18.5 Antes del comienzo de cada
juego, cada LCA es responsable de verificar que todos los dispositivos de juego
cumplan con el requisito del Artículo 16.7.
18.6 Antes del comienzo de cada
juego, cada LCA es responsable de realizar el control de juego limpio de todos
los jugadores.
18,7 Cada
LCA es responsable de monitorear las grabaciones de las cámaras del lugar.
18.8 Cada LTA es responsable de
monitorear la conexión de cada jugador con HIP y con un sistema de comunicación
(si así lo requieren las regulaciones de la competencia) antes y durante cada
juego.
18.9 Cada LTA deberá informar
inmediatamente al Árbitro Jefe sobre cada caso de desconexión. Una vez que se
restablece la conexión, dependiendo de circunstancias específicas, el Árbitro
Principal toma una decisión que incluye, entre otros:
a)
reanudación del juego desde la
posición aplazada,
b)
reducir el tiempo restante del
jugador desconectado,
c)
reiniciar el juego desde la posición
inicial con el mismo límite de tiempo,
d)
reiniciando el juego desde la
posición inicial con un control de tiempo más corto.
Artículo
19: Irregularidades
19.2 Si un juego ha comenzado con
colores invertidos, si ambos jugadores han realizado menos de 10 jugadas, se
suspenderá y se jugará un nuevo juego con los colores correctos. Después de 10
movimientos o más, el juego continuará.
19.3 Si
una partida no se dibuja automáticamente cuando se ha producido una de las
situaciones descritas en el Artículo 5.4 (situaciones dibujadas
automáticamente), el árbitro declarará la partida dibujada.
19.4 Si una zona de juego declara
automáticamente tablas en contradicción con el Artículo 4.5 (aún existen
posibilidades de mate), el árbitro tiene derecho a modificar el resultado
automático.
19.5 Si
durante una partida se encuentra que el ajuste de uno o ambos relojes es
incorrecto, el árbitro ajustará el reloj de ajedrez inmediatamente. El árbitro
instalará la configuración correcta y ajustará los tiempos, si es necesario.
Utilizará su mejor juicio al determinar la configuración del reloj.
19.6 Si el
juego necesita ser interrumpido por cualquier motivo, el árbitro detendrá el
reloj de ajedrez si es posible. Si no es posible, el árbitro puede agregar
tiempo adicional a uno o ambos jugadores.
Artículo
20: Uso de juegos de ajedrez tradicionales en competiciones híbridas
Si el
control de tiempo utilizado para la competencia tiene un incremento de al menos
30 segundos por jugada a partir de la jugada 1, las regulaciones de la
competencia pueden especificar que los jugadores pueden usar juegos de ajedrez
tradicionales (tableros y piezas) para su conveniencia durante las partidas. En
este caso, se aplican las siguientes disposiciones:
20.2. El reglamento específico de
competencia debe especificar el número necesario de árbitros.
20.3 Los
movimientos jugados en el tablero de ajedrez virtual pueden ir acompañados de
una señal de sonido claramente audible (clic) para que cada jugador pueda ser
consciente, sin demora, del último movimiento jugado por su oponente. Esto se
implementará de manera que no moleste a otros juegos.
20.4 Cada
jugador es responsable de mover piezas en su tablero tradicional. La única
acción permitida en el tablero tradicional es reproducir las jugadas realizadas
en el tablero virtual por cada bando.
20.5
Ningún jugador puede realizar su movimiento en el tablero virtual (excepto el
primer movimiento de las blancas) antes de haber reproducido su propio
movimiento anterior en el tablero tradicional. La posición en lo tradicional
El tablero de ajedrez debe permanecer siempre igual que en
el virtual; la única diferencia permitida es el retraso del último
movimiento.20.6 En caso de violación de los Artículos 20.4-20.5, el árbitro
tiene derecho a intervenir y se aplican las sanciones descritas en el Artículo
18.4. 20,7. Las regulaciones específicas de la competición pueden
imponer el uso obligatorio de planillas por parte de los jugadores.
APÉNDICE I.
Reglas
de juego limpio de la FIDE para competencias en línea con supervisión
Las
siguientes reglas se refieren al ajedrez en línea. Se aplicarán a todas las
competiciones oficiales de la FIDE. Para las competiciones nacionales y las
competiciones privadas, se recomienda encarecidamente adoptar estas reglas,
enmendadas cuando sea apropiado.
1.
Todos los juegos de una competencia
deben ser supervisados por un software de monitoreo (software Fair Play)
durante y / o después de que se jueguen.
2.
El único software Fair Play
autorizado por la FIDE es la herramienta FIDE Game Screening Tool. Otro
software requiere la aprobación explícita de la Comisión de Juego Limpio de la
FIDE (FPL).
3.
La mayoría de las plataformas
procesarán automáticamente los juegos de una competencia a través de sus
propios procedimientos anti-trampa. Estos procedimientos en las competiciones
de la FIDE no son oficiales. Solo dan una indicación que requiere más
investigación.
4.
Los jugadores deben jugar con sus
nombres reales.
5.
Es posible que se requiera que los
jugadores sean visibles en la cámara, utilizando una plataforma de
videoconferencia (entre rondas, los jugadores pueden apagar la cámara). El
organizador podrá grabar las imágenes de la plataforma de videoconferencia. Se
debe garantizar que solo el Árbitro Principal, el panel de expertos, si lo
hubiera, y los miembros de la EDC y FPL puedan acceder a él si es necesario y
que la grabación se borre un año después del anuncio oficial de los resultados,
a menos que los procedimientos contra los participantes de la competencia
concreta han sido abiertos antes por FPL o EDC
6.
Es posible que se solicite a los jugadores
que muestren su entorno y el Administrador de tareas de su computadora, y esto
se puede solicitar en cualquier momento. El árbitro puede indicar a los
jugadores que compartan su pantalla y que apaguen la función de chat durante el
juego. El organizador debe asegurarse de que se ha tomado el asesoramiento
legal adecuado sobre la privacidad y la protección de los niños antes de
exigirlo en el reglamento de la competencia.
7.
Otras competiciones deben realizarse
de acuerdo con los principios anteriores y / o con las políticas de Juego
Limpio en Línea de las Federaciones Nacionales. Cuando en tal caso, una
competencia se lleva a cabo en una plataforma que aplica sus propias políticas
de Juego Limpio, los jugadores deben ser conscientes de que los árbitros no
pueden intervenir en las decisiones tomadas por la plataforma.
8.
Los árbitros deben estar
familiarizados con los procedimientos de la plataforma:
i)
Para lidiar con acusaciones de
trampa,
ii)
Para marcar o cerrar cuentas,
iii)
Para tramitar apelaciones.
7.
En los casos en que los resultados
oficiales sean determinados por el árbitro principal en lugar de la plataforma,
el reglamento de la competencia debe especificar si los puntos ganados por los
jugadores posteriormente excluidos o descalificados se otorgan a sus oponentes.
8.
Los premios no deben otorgarse a los
jugadores hasta que se hayan completado las comprobaciones de Juego Limpio
realizadas por la plataforma y con la Herramienta de selección de juegos de la
FIDE.
9.
En algunas competiciones, en
particular las competiciones oficiales de la FIDE, las regulaciones de la
competición pueden especificar la descalificación y otras sanciones que se
imponen sin ninguna
10.
determinación de que se haya probado
la trampa. En tal caso, las sanciones no se extenderían al juego OTB en
ausencia de más pruebas.
11.
El reglamento de la competición
puede disponer que la decisión del Árbitro Jefe o de un panel de expertos,
designado a tal efecto, sobre la pérdida del juego o la exclusión de la
competición por sospecha de trampa sea definitiva. Sin embargo, esto es sin
perjuicio del derecho del interesado a apelar si se le imponen sanciones más
extensas.
12.
FPL puede crear una subcomisión o
grupo de trabajo dedicado únicamente al ajedrez en línea.
13.
El reglamento de la competencia no
puede establecer que todos los asuntos relacionados con el juego limpio para la
competencia sean responsabilidad exclusiva de la plataforma.
B. Delitos de trampa en línea
1.
Conceptualmente, hacer trampa en el
ajedrez en línea se define como cualquier comportamiento que un jugador utiliza
para obtener una ventaja sobre su compañero o lograr un objetivo en un juego en
línea si, de acuerdo con las reglas del juego, la ventaja o el objetivo es uno
que él no es. se supone que ha logrado.
2.
Específicamente, 'Hacer trampa' significa:
ii)
la manipulación de competencias de
ajedrez, lo que significa un arreglo intencional, acto u omisión destinado a
una alteración indebida del resultado o del curso de una competencia de ajedrez
con el fin de eliminar todo o parte de la naturaleza impredecible de la
competencia de ajedrez antes mencionada con miras a
obtener
una ventaja indebida para uno mismo o para los demás.
4.
La evidencia estadística puede
llevar a la suposición de que se ha cometido una infracción de trampa a menos
que un jugador pueda demostrar en el balance de probabilidades que estaba
jugando honestamente.
1.
FPL tendrá la carga de establecer
que ha ocurrido una infracción de trampa en línea. El estándar de prueba será
si FPL ha establecido un delito de trampa en línea para la cómoda satisfacción
del panel de audiencia teniendo en cuenta la seriedad de la acusación que se
hace. Este estándar de prueba en todos los casos es mayor que un mero
equilibrio de probabilidad, pero menos que una prueba más allá de una duda
razonable. El artículo B.4 no se ve afectado.
2.
Cuando estas Reglas de Juego Limpio
coloquen la carga de la prueba sobre el Jugador u otra Persona que
presuntamente haya cometido un supuesto delito de trampa en línea para refutar
una presunción o establecer hechos o circunstancias específicos, el estándar de
prueba será por un balance de probabilidad.
1.
La acusación falsa es un abuso de la
libertad de expresión. Las acusaciones falsas en el ajedrez, como en cualquier
otra área, pueden dañar la reputación. El derecho a la protección de la
reputación está protegido como parte del derecho al respeto de la vida privada.
Al decidir si la acusación es
2.
manifiestamente infundada y por lo
tanto puede ser considerada como un abuso de la libertad de expresión, se toman
en cuenta los siguientes criterios: a) la suficiencia de la base fáctica de la
acusación; b) el nivel de la competencia; c) el título y la calificación del
jugador que presuntamente hizo trampas en línea; d) el resultado final del
jugador en la competición en cuestión; e) la forma y la escala de difusión de
la acusación (redes sociales, entrevista pública, entrada de blog, etc.) La
lista de criterios no es exhaustiva.
1.
Las sanciones impuestas por una
infracción de trampa en línea pueden extenderse al ajedrez OTB. Una sanción
especificada en el Código de Ética de la FIDE como una prohibición de un año
puede reducirse a 6 meses para el ajedrez OTB.
2.
Otros aspectos de la sanción se
aplican mutatis mutandis al ajedrez en línea, ya que se aplican en el ajedrez
sobre el tablero: la edad del jugador, la frecuencia y naturaleza de la
infracción, la naturaleza de la competencia y otras circunstancias se tienen en
cuenta de manera integral.
La Comisión de Juego Limpio (FPL) tiene jurisdicción en
todos los asuntos relacionados con las trampas, incluidas las acusaciones
falsas en todos los eventos oficiales de la FIDE. Las personas sujetas a la
jurisdicción de FPL incluyen jugadores, personas de apoyo y capitanes de
equipo. Las personas de apoyo incluyen, pero no se limitan a, jefes de
delegación,
segundos, entrenadores, gerentes, psicólogos, organizadores,
espectadores, familiares, periodistas, oficiales de ajedrez, árbitros cuando se
involucran en incidentes de trampa.
1.
ACTIVACIÓN DE UNA INVESTIGACIÓN
1.1 Las investigaciones se pueden
iniciar sobre la base de una queja posterior a la competencia.
1. 2.Las investigaciones también pueden desencadenarse por:
i)
un informe del árbitro principal de
una competición;
ii)
Iniciativa FPL;
iii)
una solicitud de la Comisión de
Ética y Disciplina (EDC) o cualquier otro organismo de Fide autorizado por el
Estatuto.
2.
QUEJAS
2.
1. El derecho a reclamar pertenece a
los participantes (jugadores, capitanes y oficiales) con número de
identificación FIDE de la competencia en cuestión. La fecha límite de protesta
es 24 horas después del final de la última ronda.
2. 2. Todas las quejas deben enviarse por escrito y dirigirse a
FPL a través de la Oficina de la Fide. El denunciante deberá proporcionar toda
la información requerida en el Formulario de denuncia y deberá detallar las
razones
por
qué se presenta la Queja, enumerando todas las bases disponibles en el momento
de la presentación.
2. 3. No se aceptan quejas orales o
informales.
2. 4. Todas las quejas enumerarán todas
las bases disponibles en el momento de la presentación.
2. 5. No se considerarán todas las
quejas basadas únicamente en el supuesto de que una persona está jugando más
fuerte de lo esperado debido a su calificación.
2.
6.FPL puede iniciar una
investigación basada en cualquier información que pueda llegar a su
conocimiento con respecto a un posible incidente de trampa, incluida una
acusación falsa.
2. 7. Toda la información sobre quejas e investigaciones permanecerá confidencial hasta que el FPL complete una investigación. En caso de incumplimiento de los requisitos de confidencialidad por parte de los denunciantes o el Árbitro Principal o cualquier otra persona con conocimiento de la denuncia o la
3. investigación antes de que se complete la investigación, el FPL puede derivar a todos los infractores a la EDC.
1.
FPL tiene derecho a realizar investigaciones
preliminares con respecto a un supuesto o posible caso de violación relacionada
con el engaño en línea.
3.
Se designará a un miembro del FPL (Persona
investigadora - IP), designado por el presidente del FPL, según el sistema de
rotación, para investigar la denuncia. Él o ella es un organismo independiente
y no está sujeto a las instrucciones de ninguna otra parte.
4.
El IP considerará la evidencia
estadística presentada. También considerará recolectados físicos y
observacionales como parte de la investigación, si los hay. También puede
reunir pruebas adicionales en el curso de su investigación.
5.
Los jugadores, organizadores,
árbitros, federaciones nacionales, anfitrión de la plataforma en línea donde se
juegan los juegos y otras partes deben cooperar con la IP. No hacerlo puede
resultar en una remisión a la EDC.
6.
El IP investigará cada caso dentro
de un tiempo razonable, por lo general no más de dos semanas.
7.
Al final de la investigación, el IP
preparará un informe a FPL para su consideración indicando: la acción que
desencadenó la investigación, las circunstancias fácticas del incidente, los
resultados de la investigación y una sanción propuesta. El informe puede cubrir
cualquier otra infracción de las regulaciones de la FIDE encontrada por el IP.
FPL puede solicitar al IP que considere hechos adicionales y / o lleve a cabo
más investigaciones.
8.
Una vez que el IP considera que un
informe es definitivo, FPL decide por mayoría de votos si el caso se enviará a
la EDC para su juicio. Si el caso no se envía a la EDC, se considera
desestimado. El FPL enviará sus conclusiones al denunciante y al acusado. Si
estuvo involucrada la Federación Nacional del imputado, también se le
informará.
I. Reglas de procedimiento
1.
El plazo de prescripción es un año
después de la última ronda de la competencia en línea en cuestión.
2.
El idioma de trabajo del IP es el
inglés. El IP puede, a solicitud de cualquier parte, autorizar un idioma que no
sea el inglés para ser utilizado por las partes involucradas. En ese caso, el
IP puede ordenar que cualquiera o todas las partes asuman la totalidad o parte
de los costos de traducción e interpretación. El IP puede ordenar que todos los
documentos presentados en idiomas distintos al inglés se presenten junto con
una traducción certificada en el idioma del procedimiento.
3.
Cuando el IP no desestima un caso,
la persona acusada debe haber sido informada por escrito (ya sea por carta,
correo electrónico o de otro modo) del caso pendiente y se le debe otorgar el
derecho a presentar al IP cualquier declaración y documento en apoyo de su / su
posición.
4.
El denunciante y el acusado tienen
derecho a ser representados o asistidos por personas de su elección.
5.
Los documentos relacionados con el
proceso deben presentarse por escrito, preferiblemente por correo electrónico.
6.
Cada parte involucrada en una
investigación es responsable de sus propios costos asociados directa o
indirectamente con el caso.
7.
Cuando una persona sujeta a la
jurisdicción disciplinaria de otra Comisión FIDE es parte de una investigación,
FPL puede proporcionar la información relevante a esa Comisión FIDE.
Si
esto no es posible, los organizadores deben proporcionar asistentes en línea,
uno por jugador, capacitados y aprobados por la comisión DIS de la FIDE.
2.
Al menos cinco (5) días antes del
inicio de la competencia, los ajedrecistas discapacitados significativamente /
totalmente ciegos e incapaces de moverse deben enviar sus documentos médicos a
los organizadores para su aprobación y deben estar registrados en el momento
del inicio de la competencia a la Lista de ajedrecistas discapacitados de la
FIDE: https://dis.fide.com/wr0
Según
los documentos proporcionados, los organizadores decidirán si el jugador
pertenece a la categoría
“Significativamente
/ totalmente ciego e incapaz de mover a los ajedrecistas discapacitados” y
necesita un asistente.
3.
Los asistentes en línea son
responsables de invitar y conectarse en Zoom con sus jugadores 15 min. antes
del inicio del juego.
4.
Los jugadores que utilicen
asistentes deben tener su propio tablero de ajedrez completamente visible para
su asistente.
5.
Cuando comienza el juego y durante
el período completo del juego, solo el asistente es responsable de conectarse
en la plataforma, jugar los movimientos anunciados y anunciar los movimientos
del oponente a su jugador.
6.
El jugador debe estar seguro de
poder escuchar al asistente alto y claro.
El
anuncio de los movimientos debe estar en ortografía completa (por ejemplo: peón
de e2 a e4) y en
Inglés,
o en cualquier otro idioma mutuamente acordado entre el jugador y el asistente.
7.
El
asistente puede utilizar:
- Una nueva cuenta en la plataforma específicamente para este
torneo, o
- La cuenta existente del jugador, con el permiso del jugador.
8.
El jugador tiene derecho a preguntar
el número de jugadas jugadas y el tiempo restante en su reloj más el tiempo de
su oponente en cualquier momento durante el juego.
9.
El jugador a través del asistente
tiene derecho a solicitar un empate o aceptar una oferta de empate de su
oponente en cualquier momento. No se permite ninguna otra comunicación entre el
asistente y el jugador, en cualquier situación imprevista el asistente recibe
instrucciones del árbitro principal.
10.
Durante un juego, un jugador puede
abandonar el área de juego o el lugar de juego solo con el permiso del árbitro.
11.
Todos los artículos de las leyes de
la FIDE sobre el ajedrez en línea son válidos para jugadores con ceguera total
/ significativa y que no pueden mover a los jugadores reemplazando la palabra
"jugador" por la palabra "asistente en línea".
Adiciones
a las Leyes del Ajedrez en Línea:
Artículo 5.1. Significativamente / totalmente ciegos e
incapaces de moverse, los jugadores de ajedrez pueden usar su propio tablero de
ajedrez además del tablero de ajedrez virtual que usa el asistente en línea.
Artículo
17.1.1 Los asistentes en línea designados deben tener una vista completa del
jugador.
Artículo
18.1 Los asistentes en línea designados deben tener una vista completa de la
cara del jugador.
Apéndice III. Regulaciones para
jugadores de ajedrez significativamente / totalmente ciegos e incapaces de
mover para competiciones híbridas
1.
Se aconseja al Organizador Local que
proporcione un asistente a los jugadores ciegos total o significativamente. Las
funciones del asistente son:
1.1 Juega online los movimientos
anunciados por su jugador.
1.2 Anuncie los movimientos del
oponente.
1.3 Informar al jugador con ceguera total / significativa
sólo cuando lo solicite de los tiempos del reloj.
1.4 Informar al jugador de las
solicitudes de extracción de su oponente y realizar solicitudes de extracción.
le comunica el jugador.
1,5 No se permite ninguna otra
comunicación entre el asistente y el jugador.
1.6 Los asistentes son supervisados por el árbitro
principal, el árbitro principal local y los demás árbitros.
2.
Todas las demás regulaciones se
aplican solo cambiando la palabra "jugador" por la palabra
"asistente".
Este
glosario proporciona definiciones solo para términos que son exclusivos del
ajedrez en línea. El número después de cada término se refiere al lugar donde
aparece por primera vez en este documento.
Promoción automática: Artículo 3.6.c. Un peón asciende automáticamente a una Reina
u otra pieza de acuerdo con la configuración seleccionada por el jugador en el
software de la zona de juego.
Engañando: Apéndice I, 8.i. El uso deliberado de ayuda externa por
parte de un jugador para obtener una ventaja sobre el oponente (como usar una
computadora u otro jugador). Hacer trampa también se refiere a la manipulación
intencionada de competencias de ajedrez como, entre otros, sacos de arena,
amaño de partidos, fraude de calificación y participación en competencias o
juegos ficticios. Organizador Jefe: Artículo 16.1. La persona responsable de
designar y aprobar todos los lugares de juego para una competencia en línea.
Competiciones
con Supervisión: Artículo 6.1.2. Un evento en el que
los jugadores son supervisados de forma remota por uno o más árbitros.
Desconexión: Artículo 11: Ocurre cuando la conexión a Internet o la señal
electrónica entre el dispositivo de juego autorizado de un jugador y la zona de
juego se pierde por cualquier motivo.
FPL:
Apéndice I, A.2. Se refiere a la
Comisión de Juego Limpio de la FIDE.
Software Fair Play: Apéndice I, A.1. Herramientas de software utilizadas por los
proveedores de servicios de juegos y la FIDE para monitorear los juegos de
todos los jugadores movimiento a movimiento. El software Fair Play aprobado por
la FIDE es la Herramienta de selección de juegos de la FIDE.
Hackear: Apéndice I, B, 3. Ocurre cuando otra persona está jugando en
nombre del jugador real cuyo nombre se supone que está jugando.
CADERA:
Artículo 16.5. Alojamiento de
plataforma de internet.
Ajedrez híbrido: Artículo 6.1.3. La competencia de “ajedrez híbrido” es un
evento en el que todos los jugadores son supervisados físicamente por un
árbitro mientras juegan en línea.
LTA:
Artículo 18.8. Árbitro técnico
local.
Arreglo
de partidos: Apéndice I, Bc Organización de los
resultados de una competición antes de que se jueguen los juegos.
Competición de ajedrez online: Artículo 6.1.1. Un evento sin supervisión específica de un
jugador, posiblemente automatizado por una zona de juego sin la supervisión de
un árbitro.
Dispositivo de reproducción: Artículo 12. Se refiere a la computadora, laptop, escritorio
u otro equipo autorizado que el jugador utiliza para realizar sus movimientos
en la zona de juego.
Zona
de juego: Artículo 2. Se refiere al sistema
anfitrión o al entorno de juego de una partida de ajedrez en línea.
Sacos
de arena: Apéndice I, B.2. Jugar
deliberadamente por debajo de la verdadera fuerza de juego.
VCS:
Artículo 13. Sistema de
videoconferencia.
Tablero
de ajedrez virtual: Artículo 3. Se refiere a la
representación del tablero y piezas generadas por la zona de juego.
en la pantalla del reproductor y
según la personalización del reproductor mediante el software de la zona de
reproducción.
Reloj de ajedrez virtual: Artículo
4. Muestre el tiempo de juego restante para cada jugador según lo generado por
la zona de juego y se muestra en la pantalla de la computadora de cada jugador
o en la pantalla del juego.